(Crédito de la imagen: Archangel Studios)
Si sigues a los desarrolladores de juegos durante el tiempo suficiente, eventualmente los escucharás decir que es un milagro que se haga un juego. Ya sea ambición o arrogancia, hay algo admirable en que un equipo independiente de tres personas elija un soulslike 3D como su primer lanzamiento de juego. Menos admirable, sin embargo, es cuando eso produce un lanzamiento completo de para un juego fundamentalmente inacabado, y eso sin siquiera considerar los recursos de animación ilícitos. Después de cuatro años de desarrollo, Fe sombría: abandonada Puede verse y moverse como el modelo si entrecierras los ojos, pero es una ilusión fina como el papel que se rompe tan pronto como la tocas.
Un denso tapiz de chatarra, tejido con insectos de todas las escalas y tamaños.
Déjame darte el discurso rápido de Bleak Faith antes de empezar a quejarme. En términos generales, es el combate estándar de Souls de esquivar, golpear y bloquear, con algunos ajustes propios y un mundo que es una colisión sombría de catedrales góticas y hormigón brutalista. En lugar de la progresión habitual de los juegos de rol del género, las estadísticas de tu héroe cyborg están determinadas por el equipo que equipas, y se personalizan aún más al incluir mejoras de estadísticas adicionales. Debido a que no es posible subir de nivel, morir solo te cuesta progresar; no hay moneda de experiencia que perder. Me gustó la idea: un combate de almas sin la vergüenza ocasional de dejar caer un montón de almas.
Si haces una encuesta rápida de Bleak Faith: página de Steam de Forsaken , hay una vibra convincente allí, como si Nier Automata se redujera a un esmalte de hormigón, óxido y depresión de robot y se vertiera sobre una estética de FromSoft. Y como conocido amante de los sustantivos, tengo debilidad por los nombres de lugares como 'La Omniestructura'. Tenía esperanzas: todo esto encaja en alguna parte de mi paladar. ¿Quizás el trío del desarrollador independiente chipriota Archangel Studios podría lograr su propio pequeño milagro? Han sucedido cosas más extrañas.
La esperanza es algo complicado a veces.
Al iniciar el juego por primera vez, me saludan tres oraciones de texto expositivo: algo sobre una cruzada, un comandante rebelde y una anomalía. 'En las profundidades de la Omniestructura', me dicen, 'las cosas rara vez son lo que parecen'. Lo cual es bueno saberlo, porque la escena de introducción que sigue parece principalmente un montaje de la vida diaria de un cyborg cansado sentado en una pesadilla de asfalto. ¡De repente, conflicto! Aparece uno de los tipos malos de esos juegos de Killzone, decidido a patear el trasero del cyborg, hasta que lo apuñalan sumariamente en la sien cuando el cyborg se da cuenta de que tienen un cuchillo muy grande. Otro cyborg idéntico, que aparentemente ha estado cerca todo el tiempo, me mira con lo que supongo es una cara inexpresiva de aprobación y se aleja. Cortar a negro.
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Mientras intento, sin éxito, analizar lo que acabo de ver, el juego ya decidió comenzar: de repente estoy en otra parte, mirando el trasero desnudo de un cyborg en una azotea en un vacío de concreto brumoso. No se da contexto, objetivo o dirección. Lo único que tengo es un tubo de plomo y la sospecha de que hay tipos en alguna parte a quienes golpear con él. Buscando enemigos y algunos pantalones para cubrir las terribles mejillas de hierro de mi cyborg, muevo la palanca analógica de mi controlador e inmediatamente me arrepiento.
El movimiento es la peor combinación de demasiada velocidad, demasiada sensibilidad y poca precisión. Envío a mi personaje a una muerte prematura, y luego a otra. Al buscar una solución en la configuración, encuentro una interfaz medio implementada y opciones medio explicadas. Después de pasar a Steam para confirmar que no, que el juego no es una versión de acceso anticipado, cambio al mouse y al teclado. Al día siguiente, antes de revisar el movimiento del personaje, los desarrolladores de Bleak Faith harían un anuncio oficial para expresar su alegría por el lanzamiento del juego y para Recomiendo evitar por completo el juego con el mando. .
Bleak Faith: Forsaken demostró ser un juego fuera de su alcance docenas de veces durante las siguientes horas con él. Es un denso tapiz de chatarra, tejido con insectos de todas las escalas y tamaños. Tal vez tu interfaz de usuario insista en que siempre tengas dos pociones de salud (lo siento, 'fluidos reconstituyentes'), independientemente de cuántas uses. Tal vez encuentres un NPC con un mensaje de conversación que no funciona y que desaparece antes de que sepas lo que tiene que decir. Tal vez dejes caer uno de los puntos de control colocables del juego, solo para que te reaparezca dentro del suelo, para siempre.
Y, por supuesto, la locura se extiende hasta donde es más enloquecedor: el combate. Fighting in Bleak Faith está plagado de inconsistencias. A veces es como si mis armas eligieran animaciones de ataque al azar, lo que significa que regularmente tropiezo con el ritmo de mis propios golpes. Los hitboxes y los volúmenes de ataque, especialmente contra los jefes, son desconcertantes de precisar. Durante mi primera pelea con el jefe, ya fuera Konrad el Traidor o yo atacando, nuestras armas se atravesarían sin causar daño en golpes que parecían garantizados, mientras que los ataques que eran claramente fallidos terminarían recortando secciones de nuestras barras de salud.
La sensación de falta de fiabilidad es casi la antítesis del estilo de juego. ¿Cómo te vuelves loco cuando no tienes idea de dónde se puede mejorar?
Los enemigos comunes y corrientes de Bleak Faith recibieron la mayor dosis de disfunción, hasta el punto de que quería ayudarlos más que lastimarlos. Los robots y varios desgraciados dedican tanto tiempo a luchar contra la geometría como a ti. Se enredarán en ascensores, repisas, escaleras e incluso en terrenos planos. Entrarás a una habitación y los encontrarás ya muertos o incrustados hasta la mitad del techo. Para los enemigos de Bleak Faith, la existencia básica es una experiencia traumática.
Una de mis primeras peleas terminó en confusión, cuando un enemigo (que parecía sospechosamente indistinguible de un Dark Souls 3 Abyss Walker) se detuvo en mitad de la pelea, gritó y se hundió hasta morir en algún lugar debajo del suelo. Más tarde, vi a un caballero caminando hacia atrás a través de una almena distante; cuando me acerqué, corrió hacia mí con un absurdo tartamudeo, entrando en el alcance de la gran espada sólo para que sus ataques me atravesaran inútilmente. Los enemigos de todo tipo perderían la capacidad de atacar en medio del combate, lo que me obligaría a acabar con ellos mientras me seguían con impotente pasividad.
Hay que reconocer que Archangel Studios ha estado produciendo revisiones y parches regulares desde su lanzamiento, a veces varias veces al día. Pero incluso a ese ritmo de mejora, Bleak Faith: Forsaken está muy lejos de lo que cualquiera podría llamar razonablemente un producto terminado. Si tan solo hubiera sido catalogado de esa manera. ¿Y sabes, si fuera yo? Yo probablemente saca la lanza de eva .
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