Revisión de The Elder Scrolls V: Skyrim

Nuestro veredicto

Un vasto y hermoso mundo de posibilidades apasionantes, lugares fascinantes, aventuras apasionantes y lagartos voladores.

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Para celebrar el 30 aniversario de The Elder Scrolls, publicaremos nuestras reseñas originales de cada juego principal de la serie desde nuestros archivos. Esta revisión se publicó por primera vez en el número 235 de Game Geek HUBUK, en diciembre de 2011.



Skyrim es nuestro juego mejor valorado de la serie: un punto porcentual completo más alto que el olvido . Al leer la reseña de Tom aquí, debería quedar claro por qué. Si bien su reseña de Oblivion contó muchas historias de las aventuras de su personaje, todas fueron a través de la lente del registro de misiones. Las acciones que describió fueron las que le pidieron que hiciera, aunque realzadas con una hilaridad emergente y un estilo personal. Aquí, sin embargo, Tom se lanza a una larga narración de un encuentro de combate aleatorio, un momento casual que ocurrió puramente gracias a la textura añadida del juego momento a momento de Skyrim. Capta una fantasía que The Elder Scrolls había insinuado anteriormente, pero que nunca antes había realizado tan bien.

No te preocupes, no voy a estropear nada aquí; me mantendré alejado de cualquier cosa relacionada con la historia más allá de la premisa. Con otro juego, eso sería complicado. Con Skyrim, las historias que surgen de cómo funciona el juego suelen ser las mejores.

Es una nación congelada, justo al norte de donde tuvo lugar el juego anterior, Oblivion. Una introducción agradablemente breve establece la trama: Skyrim está en medio de una revuelta, has sido condenado a muerte y acaban de aparecer dragones. ¡Buena suerte!

Necesito saber

Desarrollador Bethesda Softworks
Sistema mínimo CPU de 2GHz, 2Gb de RAM, tarjeta 3D de 512Mb
Recomendado CPU de cuatro núcleos, 4 Gb de RAM, GeForce GTX 260 o ATI Radeon 4890
Fecha de lanzamiento 11 de noviembre de 2011

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En ese punto, sales de una cueva a 40 kilómetros cuadrados de terreno frío y montañoso, y eso es todo. Todo lo demás depende de usted.

Incluso después de pasar cientos de horas en Morrowind y Oblivion, la sensación de libertad en Skyrim es vertiginosa. Las vastas montañas en todas direcciones hacen que el paisaje parezca ilimitado, e incluso después de explorarlo durante 55 horas, este mundo parece enorme y desconocido en una escala que ninguno de los dos juegos anteriores tenía.

No todo el paisaje está bajo cero, e incluso entre los climas helados hay una variedad emocionante: cavernas de hielo que tintinean con cristales de escarcha que gotean, montañas descomunales con rizos de nieve azotados por el viento aullante, bosques de coníferas en valles fluviales rocosos.

Las montañas lo cambian todo. Dondequiera que decidas ir, tu viaje se dividirá entre trepar por rocas traicioneras y derrapar por pendientes impresionantes. El paisaje es un desafío y viajar se convierte en un juego.

Es difícil caminar durante un minuto en cualquier dirección sin encontrar una cueva intrigante, una choza solitaria, algunas piedras extrañas, un viajero errante, un fuerte encantado. Estos eran escasos y rápidamente repetitivos en Oblivion, pero no lo son en Skyrim: está repleto de lugares fascinantes, todos distintos. Pasaron 40 horas antes de que me topara con una mazmorra que se parecía a una que había visto antes, e incluso entonces lo que estaba haciendo allí era drásticamente diferente.

Estos lugares son la esencia de Skyrim y son lo que hace que explorarlos sea emocionante. Te arrastras a través de ellos con el corazón en la boca y tu única banda sonora, el gemido sordo del viento exterior, para descubrir viejas leyendas, héroes muertos, artefactos extraños, dioses oscuros, profundidades olvidadas, cascadas subterráneas, barcos perdidos, insectos espantosos y trampas feroces. . Es el mejor juego de Indiana Jones jamás creado.

Los dragones no aparecen hasta que completas los primeros pasos de la misión principal del juego, por lo que depende de ti si quieres que aterroricen al mundo mientras deambulas. Un mundo en el que puedes llegar a la cima de una montaña para encontrar un lagarto volador de 40 pies que escupe chorros de hielo a la aldea de abajo es mucho más interesante. Pero luchar contra ellos nunca cambia mucho: puedes simplemente ignorarlos hasta que aterricen. luego dispárales desde la distancia cuando lo hagan.

La primera muerte de un dragón es un momento profundo y extraño. Corrí hacia el cadáver estrellado para saquearlo y luego miré hacia arriba. Todo el pueblo había salido a contemplar el cuerpo, algo tan vasto y extraño para ellos como un T-rex en un museo.

Intenté dispararle un rayo de hielo, sólo para demostrar que estaba muerto, y la fuerza inesperadamente catapultó todo violentamente a la distancia. Un mendigo me miró y dijo: 'Oh, claro, simplemente tira tu basura'.

Tu personaje mejora en cualquier cosa que hagas: disparar un arco, acercarse sigilosamente a la gente, lanzar hechizos curativos, mezclar pociones, blandir un hacha. Siempre ha habido un elemento de este sistema basado en la práctica en los juegos de Elder Scrolls, pero en Skyrim no tiene restricciones: no tienes que decidir en qué te vas a concentrar cuando creas tu personaje, simplemente puedes dejar que se desarrolle orgánicamente. .

Solo eso se sentiría un poco indiferente, pero también subes de nivel. Cuando eso sucede, obtienes un punto de beneficio: algo que puedes gastar en una poderosa mejora de una habilidad que te gusta especialmente. Cada hora, tomas una decisión importante sobre las habilidades de tu personaje.

Son dramáticos. El primer punto que pones en la magia de Destrucción te permite lanzar chorros de llamas desde tus manos durante el doble de tiempo que antes. A medida que continúas invirtiendo en una habilidad, puedes obtener ajustes más interesantes: ahora tengo una ventaja de Tiro con arco que ralentiza el tiempo cuando apunto mi arco, y otra para la habilidad Furtivo que me permite hacer un giro sigiloso hacia adelante.

Una vez más, la libertad es vertiginosa: cada una de las 18 habilidades tiene un árbol de alrededor de 15 ventajas, y la variedad de héroes que puedes construir es amplia. Me concentré en Sneak hasta el punto de lo absurdo: ahora soy casi invisible y obtengo una bonificación de daño del 3000 % por las puñaladas por la espalda con dagas. Es el estilo de juego que siempre quise en un juego de rol, pero nunca antes había podido lograrlo.

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(Crédito de la imagen: futuro)

Los enemigos que encuentras son, en algunos casos, generados por el juego para que coincidan con el nivel de tu personaje. En Oblivion, eso a veces parecía como mantenerse a flote: el progreso era solo un aumento de estadísticas y tus enemigos mantenían el ritmo. Eso no se aplica ahora que tu personaje se define más por sus ventajas, porque la forma en que juegas siempre cambia.

El contenido nivelado también se usa menos: en el nivel 30, mis enemigos más comunes siguen siendo bandidos con armas de bajo nivel. Y todavía me encuentro con cosas demasiado peligrosas para abordarlas.

Tomando un estrecho sendero de montaña hacia una búsqueda, algo me detiene en seco: el rugido de un dragón. Miro el cielo, nada, pero lo escucho tres veces más antes del pico.

En la cima encuentro un campamento lleno de cadáveres, con un gran oso negro rugiendo sobre ellos. Ja. Todavía es más de lo que puedo manejar en un combate directo, pero cuando me alcanza, uso un Grito de Dragón. Se hace amigo de cualquier animal al instante y se aleja tranquilamente. Sintiéndome un poco culpable, lo apuñalo por la espalda antes de que desaparezca el efecto.

Fue entonces cuando el dragón aterriza, con un estrépito todopoderoso, a dos metros de mi cara.

Corro.

Un rugido de aire helado me alcanza en la espalda, pero sigo adelante: sobre una cresta, bajo una pequeña pendiente y directo hacia un bandido. Esquivo al bandido y directo a un Flame Atronach. Hay cinco bandidos más detrás. El dragón está en el aire. Me lanzo desde la montaña, varios cientos de metros hacia el río.

Reseñas de Nuestro Elder Scroll

The Elder Scrolls: Arena
The Elder Scrolls II: La caída de la daga
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Olvido
The Elder Scrolls V: Skyrim

Caigo en picado hasta el lecho del río y nado hasta quedarme sin aliento. Cuando salgo a la superficie, el cielo está iluminado con bolas de fuego y flechas llameantes, el dragón arroja un chorro de hielo sobre los bandidos y me río.

El personaje sigiloso que construí en Skyrim habría sido menos divertido en Oblivion. Que te detectaran o no era una cuestión binaria y errática. Skyrim te da hábilmente una indicación en pantalla de cuán sospechosos son tus enemigos y dónde están mientras te buscan. Hace que el sigilo sea viable incluso contra grupos grandes: si te molestan, puedes retirarte y esconderte. Y tiene un ritmo lento y metódico: largos minutos de tensión interrumpidos por repentinas oleadas de gratificación o pánico.

Mientras tanto, a la magia se le ha dado un increíble crujido de poder puro. El Emperador Palpatine sería un mago de nivel uno en Skyrim: desatar dos torrentes de arcos eléctricos es literalmente el primer truco que aprendes, y ni siquiera te arroja al pozo de un reactor.

Sin embargo, un cambio es una gran pérdida: no puedes diseñar tus propios hechizos. La creación de hechizos de Oblivion abrió muchas posibilidades inteligentes; ahora estás restringido principalmente a lo que puedes comprar en las tiendas.

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Si bien estamos en los aspectos negativos, el combate físico no ha mejorado mucho. Hay movimientos cinematográficos para matar cuando tu enemigo tiene poca salud, pero si se activan parece ser aleatorio o depende de si la animación predefinida encaja en el espacio en el que te encuentras. La mayor parte del tiempo, agitas tu arma. alrededor y los enemigos apenas reaccionan a los golpes.

La excepción es el tiro con arco: los arcos ahora son deliciosamente poderosos y los disparos sigilosos pueden ensartar a las personas con un golpe sumamente satisfactorio.

Lo que sí mejora el combate general es una característica que no esperaba del todo: puedes contratar o hacerte amigo de compañeros permanentes. Le hice un pequeño favor a un elfo al comienzo del juego que me valió su lealtad durante las siguientes 40 horas de juego. Los compinches añaden un lado salvaje a las peleas: una flecha venida de la nada puede poner fin a una batalla culminante, o un Grito de Dragón fuera de lugar puede arrojar accidentalmente a tu amigo al abismo.

Los Dragon Shouts, que se obtienen explorando y matando dragones, son como una versión más varonil de la magia convencional. Uno puede hacer volar incluso a un Gigante, uno te permite escupir fuego, otro te hace completamente invencible durante unos segundos. Incluso el que se utiliza para hacerse amigo de animales peludos es machista: puede convertir a cuatro osos y una manada de lobos en obedientes mascotas con un solo rugido furioso.

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Antes de escuchar el grito del animal, tuve un problema con Dientes de Sable. Al cruzar un río de corriente rápida en lo alto de una cascada, un enorme gato salvaje me vio. Un buen disparo con un arco no hizo mella en su vasta barra de salud y saltó al agua para llegar hasta mí. La corriente era demasiado fuerte para escapar a tiempo, así que hice lo único que no pudo: volverme invencible y lanzarme desde la cascada.

Después de unos segundos de caída libre, golpeé las rocas, me orienté y miré hacia arriba. El gato, una mota arriba, parecía estar mirándome por encima de las cataratas. Luego resbaló. Su larguirucho muñeco de trapo golpeó cada afloramiento rocoso en el camino hacia abajo y se quedó atrapado entre dos piedras directamente encima de mí, con su enorme cabeza mirando vacíamente.

Las primeras misiones a las que te empujan te dan los Gritos del Dragón. Después de eso, la misión principal es una extraña mezcla de algunos de los mejores momentos del juego y algunos de los peores.

Falla donde fallan los juegos anteriores: intenta hacer que tu misión parezca épica al convertirla en una profecía, luego hace toda su exposición en el formato tradicional de viejos que te dan sermones interminables. La actuación es teatral en el mejor de los casos y dolorosa en el peor. Y añade un nuevo problema: tus opciones de diálogo ahora están escritas en su totalidad, y tus únicas opciones son reaccionar como un escolar incrédulo ante cada desarrollo predecible. No hace que sea fácil sentirse como un héroe.

Las misiones principales en sí son en su mayoría buenas: una feliz combinación de secreto, aventura y exploración de lugares nuevos e increíbles. Un lugar, que no voy a desvelar, provocó un verdadero grito ahogado. Pero luego hay una misión de sigilo abismal que parece funcionar con una lógica completamente propia: los guardias te detectan a kilómetros de distancia, a pesar de mirar en la dirección equivocada. Y los dragones jefes que sigue arrojándote nunca se vuelven más interesantes para luchar: agregar más puntos de vida solo hace que la repetición sea aún más difícil de ignorar.

En todos los demás lugares, las misiones son magníficas. Los encuentros casuales conducen a extensas epopeyas que te llevarán a lugares impresionantes, descubrirán viejos secretos y generarán giros interesantes. Incluso las misiones de facciones son mejores aquí. Parece que Bethesda se dio cuenta de que esta se convirtió en la misión principal para muchos jugadores y se basó en ella para Skyrim. Comienzan poco a poco, pero cada uno se desarrolla en una historia más grande con más en juego. Algunos de ellos se sienten como la epopeya personal que la búsqueda principal nunca ha logrado ser.

Recibimos una copia de revisión de Skyrim el día que el juego se terminó oficialmente, pero curiosamente tiene errores. Entre muchos problemas menores, como problemas con la reasignación de controles, hay comportamientos defectuosos de los personajes que pueden interrumpir las misiones y fallos de la IA que pueden poner a toda una ciudad en tu contra. Y la interfaz no está bien adaptada a PC: a veces ignora la posición del cursor en los menús. Habrá una actualización tan pronto como salga el juego, pero hay muchísimo que parchear aquí. La próxima vez, ¿tal vez no te comprometas con un día de lanzamiento específico solo porque tiene muchos once?

Sin embargo, estos no son problemas de motor. Skyrim se basa en la tecnología que Bethesda construyó especialmente para él, en lugar del motor de middleware utilizado por Oblivion y Fallout 3. Es algo sencillo, rápido y hermoso. Nuevas técnicas de iluminación y una especie de niebla helada y esponjosa le dan al mundo un brillo frío, y los rostros antes hinchados son nítidos, mezquinos y definidos. Incluso los tiempos de carga son sorprendentemente rápidos. En la configuración máxima, se ejecuta a 30-40 fotogramas por segundo en una PC que ejecuta Oblivion a 50-60, una compensación decente por el aumento de la pornografía de paisajes.

Hay mucho de eso. Hay de todo y tú tienes total libertad para ello. Skyrim se siente dos veces más grande que Oblivion, a pesar de tener la misma superficie, solo porque hay mucho más para ver y hacer. Buscar Dragon Shouts es un juego en sí mismo. Explorar cada mazmorra es un juego en sí mismo. Cada una de las seis facciones es un juego en sí mismo. Entonces, el hecho de que la misión principal sea una mezcla no perjudica el enorme stock de experiencias increíbles de Skyrim.

Los juegos que normalmente llamamos mundos abiertos (las ciudades cerradas y los terrenos de molienda con niveles restringidos) no se comparan con esto. Mientras todos los demás están bromeando sobre cómo controlar y restringir al jugador, Bethesda simplemente puso un maldito país en una caja. Es el mejor juego de mundo abierto que he jugado, el RPG más liberador que he jugado y uno de mis lugares favoritos en este o cualquier otro mundo.

En caso de que no lo entienda, esto es un visto bueno.

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