(Crédito de la imagen: Larian)
Salta a:- Cómo hacer multiclase
- Paladín Hechicero (Sorcadin)
- Ballesta de mano Pistolero Bardo
- Maestro artista marcial
- Asesino astuto clásico
- Brujo Guardia Negro Smiter
- paladín batman
- Bárbaro lanzador de peso olímpico
- Bardadin, duelista de capa y espada
Yo he jugado Puerta de Baldur 3 Durante casi 300 horas, lo vencí en Táctico y me estoy acercando a mi primera vez en el Modo Honor. Me siento cómodo diciendo que las construcciones de personajes más divertidas y óptimas implicarán el uso de reglas multiclase de D&D para combinar diferentes Puerta de Baldur 3 clases juntos en un híbrido que es más poderoso, o tal vez simplemente más divertido, que cada uno individualmente.
En la primera parte de esta guía, repasaré las reglas básicas y las mejores prácticas de multiclase, pero puedes pasar a la segunda sección para ver una colección de compilaciones multiclase inspiradas en mi propia experiencia, así como las configuraciones más diabólicas que he visto. Lo he visto en YouTube.
Cómo hacer multiclase
Cada vez que subes de nivel en Baldur's Gate 3, puedes elegir cualquiera de sus 12 clases para progresar. Baldur's Gate 3 ha eliminado las restricciones de atributos de mesa de las multiclases, por lo que tu única restricción es si la elección vale la pena o no. Incluso hay un logro, 'Aprendiz de todos los oficios', que se otorga al superar un nivel de cada clase en el mismo personaje sin respetar.
Baldur's Gate 3 tiene un límite de nivel relativamente bajo de 12, y la multiclase puede retrasarte o bloquearte las habilidades finales. El grado de pérdida depende de la clase: todavía no me he encontrado con una multiclase centrada en el lanzamiento de hechizos que me parezca más convincente que limitarse a seguir con el mismo lanzador durante los doce niveles.
Muchas bonificaciones clave también están vinculadas al nivel de tus clases individuales y no a tu nivel general. Por ejemplo, obtienes un ' PERO ' o bonificación de hazaña/atributo cada cuatro niveles de una clase: un luchador de nivel 8 tendría dos ASI, mientras que un luchador de 5/3 pícaro tendría solo uno.
Otros hitos de nivel a tener en cuenta:
Paladín Hechicero (Sorcadin)
(Crédito de la imagen: Larian)
Paladín 6 / Bardo o Hechicero 6 👼️
Es un concepto relativamente simple: emparejar a Paladín con un lanzador de Carisma como Bardo, Hechicero o Brujo para aprovechar sus ventajas de combate y, lo que es más importante, su amplio Ranuras para hechizos para andar golpeando todo el día. Divinidad prolífica: creador de guías Original Sin 2 sin tee tiene una gran guía sobre Sorcadins.
Prácticamente todo lo relacionado con esta configuración de Sorcadin funcionaría igual con una multiclase Paladín/Bardo. Estarías sacrificando la selección de hechizos de Hechicero por la especialización en habilidades de Bardo, y la colegio de espadas bardo Florecimiento cortante es una habilidad extremadamente fuerte para una clase marcial; debería ser posible golpear a Slashing Flourish si configuras Divine Smite como una reacción de impacto o crítica en el menú del personaje.
Habilidades recomendadas: Persuadir, Intimidar, Atletismo
Estadísticas iniciales:
- Fuerza: 17
- Destreza: 8
- Constitución: 14
- Inteligencia: 8
- Sabiduría: 10
- Carisma: 16
Orden de nivelación:
- Paladín 1
- Paladín 2 - Castigo Divino
- Paladín 3
- Paladin 4 - Gran lucha con armas
- Paladín 5 - Ataque extra
- Paladín 6
- Hechicero 1
- Hechicero 2
- Hechicero 3
- Hechicero 4 - +2 de Fuerza (guarda la Poción de Vigor Eterno para después de esto)
- Hechicero 5
- Hechicero 6
Equipo notable:
- Hoja Everburn (Prólogo nautiloide)
- Espada de justicia (Acto 1 - Nuestro Amigo Ardiente)
- El pelo de la tía Ethel (Acto 1 - Salva a Mayrina)
- Banda Cáustica (Acto 1 - Vendedor enano de la colonia Myconid)
- Correo de férula adamantina (Acto 1 - Forja de Grym)
- Alabarda de vigilancia (Acto 2 - Torres Moonrise, Lann Tarv)
- Poción de vigor eterno (Acto 2 - Torres Moonrise, Araj Oblodra)
- El abrazo de la muerte (Acto 2 - Jefe final)
- Armadura de persistencia (Acto 3 - Herrería de Dammon, Ciudad Baja)
- Legado de los Maestros (Acto 3 - Dammon, Ciudad Baja)
- El matagigantes de Balduran (Acto 3 - La espada de las fronteras)
- Casco de Sarevok (Acto 3 - Investigar los asesinatos)
Ballesta de mano Pistolero Bardo
(Crédito de la imagen: Larian)
College of Swords Bard 6 / Thief Rogue 3 / Champion Fighter 3 🔫
Me enamoré desde que vi variaciones de esta construcción de cRPG hermano y Mordarim en YouTube, y lo usé con gran efecto en mi primera ejecución en Modo Honor. Se aprovecha del Colegio de Espadas. Gracia cortante habilidad, que te permite gastar una inspiración de bardo para realizar dos ataques (¡con daño adicional!) por el precio de uno. Hay versiones cuerpo a cuerpo y a distancia de Slashing Grace, pero la cuerpo a cuerpo es un AOE más limitado, mientras que el ataque a distancia te permite atacar a dos objetivos cualesquiera, o incluso duplicar el mismo. Echa un vistazo a Build Crafter Sin Tee usando una construcción similar para luchar en solitario en una desafiante pelea a mitad del juego.
Más sobre Baldur's Gate 3
(Crédito de la imagen: Larian)
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Combina eso con el doble empuñadura, el Fighter's oleada de acción, y el ladrón manos rapidas segunda acción adicional (lo que significa un ataque brusco adicional para un portador doble), y tal vez una Prisa hechizo por si acaso, y tienes un personaje con uno de los ataques potenciales más altos por ronda del juego.
Las ballestas de mano realmente se benefician de la Tirador de primera logro. Al igual que Great Weapon Fighting, esto te otorga +10 al daño a expensas de -5 a la precisión de tu tirada de ataque. Las ballestas de mano son la única arma de doble uso en el juego que puede beneficiarse de este tipo de bonificación, lo que las convierte silenciosamente en uno de los mejores tipos de armas del juego.
El francotirador es mucho más difícil de usar desde el principio debido a esa penalización en la precisión. Durante la mayor parte del primer acto lo activé y desactivé con bastante regularidad dependiendo de la CA del enemigo y de las bonificaciones de tirada de ataque que podía obtener. Hechizos como Bendecir definitivamente ayuda, pero encontré Fuego de hadas un verdadero cambio de juego: te da ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier enemigo atrapado en el hechizo, anulando efectivamente la penalización de Francotirador. Sin embargo, especialmente en el Modo Honor, la capacidad de este personaje para salir del conflicto hablando será una verdadera ayuda al principio del juego.
Esta construcción es una especie de cañón de cristal, especialmente con el Anillo arriesgado eso ayuda a anular por completo la penalización de precisión del francotirador. Siempre trato de realizar una emboscada bestial en el primer asalto con este personaje, con un montón de Pociones de invisibilidad en reserva por si me pillan.
Consideré tomar cuatro niveles de Ladrón para una segunda hazaña, pero prefiero obtener ese tercer nivel de luchador para el de Campeón. Golpe crítico mejorado . Con el equipo adecuado y Elixires de sed de sangre , Pude obtener un rango crítico de 15-20 al final del juego. Llegué a 18 de Destreza gracias a El pelo de la tía Ethel , y alcanzó 20 Dex durante gran parte del medio juego con La tela elegante , logrando un 20 sin equipo al principio del Acto 3 usando el Espejo de pérdida accesible al final de la búsqueda personal de Shadowheart.
Habilidades recomendadas: Persuadir, intimidar, realizar, juegos de manos
Estadísticas iniciales:
- Fuerza: 8
- Destreza: 17
- Constitución: 14
- Inteligencia: 8
- Sabiduría: 10
- Carisma: 16
Orden de nivelación:
- bardo 1
- bardo 2
- Bard 3- College of Swords, estilo de combate con doble empuñadura
- Bardo 4 - Francotirador
- bardo 5
- Bardo 6 - Ataque extra
- Pícaro 1 - Ataque furtivo
- Pícaro 2
- Rogue 3 - Ladrón, manos rápidas
- Fighter 1 - Estilo de combate de tiro con arco
- Fighter 2 - Aumento de acción
- Fighter 3: Campeón, golpe crítico mejorado
Equipo notable:
- Guantes de tiro con arco (Acto 1 - Grat el Comerciante, Campamento Goblin)
- Ballesta de mano +1 (Acto 1 - Vendido ocasionalmente por Dammon)
- El pelo de la tía Ethel (Acto 1 - Salva a Mayrina)
- Banda Cáustica (Acto 1 - Comerciante enano de la colonia Myconid)
- Cuchillo del Rey Bajo la Montaña (Act 1 - Creche Y'llek Trader)
- Anillo de conducto extraño (Acto 1 - Y'llek Guardería, utilizar con el Mejora de la habilidad hechizo para una bonificación de daño de 1d4 de disparar y olvidar)
- Anillo arriesgado (Acto 2 - Araj Oblodra, Moonrise Towers)
- Ballesta de mano de fuego infernal (Acto 2: derrota a Yurgir, Guantelete de Shar)
- Ballesta de mano +2 (Acto 3 - Propiedad de Lady Jannath)
- Elegante cuero con tachuelas (Acto 3 - La Casa de Conteo)
- Amuleto de apariencia feérica (Acto 3 - Vengar a los supervivientes de la bruja)
- Legado de los Maestros (Acto 3 - Dammon, Ciudad Baja)
- sed de sangre (Acto 3 - Derrota a Orin)
- Casco de Sarevok (Acto 3 - Investigar los asesinatos)
- Amuleto mayor de la salud (Acto 3 - Casa de la Esperanza)
- Guantes del anochecer infernal (Acto 3 - Casa de la Esperanza)
Maestro artista marcial
(Crédito de la imagen: Larian Studios)
Monje de mano abierta 8 / Thief Rogue 4 👊
He estado durmiendo con Monjes en Baldur's Gate 3; a veces tengo muchas ganas de ver a un tipo original de artes marciales sin armadura en D&D, pero no estaba listo para eso en el lanzamiento de Baldur's Gate 3. La cuestión es que los Open Hand Monks podrían ser una de las clases más fuertes del juego. Aquí está la camiseta Divinity/BG3 buildsmith sin tee el jefe más duro del primer acto con un Monje de Mano Abierta de nivel 7 en solitario como ejemplo.
Los monjes ofrecen tres nocauts reales: Ráfaga de golpes, manifestación, y el Luchador de taberna logro. Flurry of Blows es una habilidad increíble que te brinda dos ataques completos sin armas por el precio de uno. Acción de bonificación . Los Monjes de Mano Abierta obtienen más variaciones de Flurry of Blows, pero básicamente desde el nivel uno los Monjes pueden atacar tres veces por ronda.
Manifestación de la mente, el cuerpo o el alma es una habilidad conmutable de Mano Abierta que te brinda daño adicional sin armas según tu modificador de Sabiduría. Es más, el Botas de Kushigo desinhibido disponible al comienzo del Acto 3 te permite agregar tu modificador de Sabiduría a los ataques de nuevo .
Luchador de taberna te permite duplicar tu bonificación de Fuerza en los ataques, lo que significa que un Monje de Mano Abierta bien formado duplicará su bonificación de Fuerza y Sabiduría en daño en cada ataque, mientras ataca no menos de cuatro veces por turno.
Agregar esos cuatro niveles de Ladrón nos da una acción de bonificación adicional (es decir, más ráfaga de golpes por ronda) con Manos rápidas. Cuando use esta configuración en mi próxima ejecución en Modo Honor, optaré por 8 niveles de Monje para no perderme la excelente habilidad del nivel 7. Quietud de la mente , pero también puedes optar por dos niveles de Luchador y obtener Aumento de acción en cambio- cRPG hermano en YouTube tiene una guía de Monk en ese sentido.
Como nota adicional: también podrías considerar tomar un solo nivel de Pícaro en el nivel uno o dos, especialmente en el modo Honor. Tuve una carrera prometedora en el camino de la muerte permanente interrumpida trágicamente por una prueba fallida de Persuasión para la que no estaba preparado, y tomar un solo nivel de Pícaro (y por lo tanto, la especialización en Persuasión) temprano podría haber ayudado allí, a expensas de una preparación óptima para el combate. .
Habilidades recomendadas: Atletismo, Perspicacia, Persuadir (en niveles de Ladrón si es el personaje principal)
Estadísticas iniciales (esto supone que obtendrás un +1 a Sabiduría de El pelo de la tía Ethel ):
- Fuerza: 17
- Destreza: 14
- Constitución: 12
- Inteligencia: 8
- Sabiduría: 15
- Carisma: 8
Orden de nivelación:
- Monje 1
- Monje 2
- Monje 3: Camino de la mano abierta, Ráfaga de golpes mejorada
- Monje 4 - Luchador de taberna (+1 Fuerza)
- Monje 5 - Ataque extra
- Monje 6 - Manifestación de Mente/Cuerpo/Alma, Totalidad del cuerpo
- Monje 7 - Evasión, Quietud Mental
- Monje 8 - ASI +2 Sabiduría
- Rogue 1: ataque furtivo, experiencia en habilidades
- Pícaro 2
- Pícaro 3 - Ladrón, manos rapidas
- Pícaro 4 - ASI +2 Sabiduría O Alerta
Equipo notable:
- Anillo de protección (Acto 1 - Mol, Druid's Grove)
- Guantes de ceniza y chisporroteo (Acto 1 - Lady Esther)
- El pelo de la tía Ethel (Acto 1 - Salva a Mayrina)
- Banda Cáustica (Acto 1 - Infraoscuridad, Derryth Bonecloak)
- Nightwalkers en desintegración (Acto 1 - Alma Verdadera Nere)
- Armadura de Kushigo desinhibido (Acto 1 - Infraoscuridad, Encuentra las botas perdidas)
- La tela poderosa (Acto 2 - Intendente Harper)
- Guantes de aplastamiento (Acto 2 - Torres Moonrise, Roah Moonglow)
- Capa de protección (Acto 2 - Intendente Harper)
- Arco corto de fuego oscuro (Acto 2 - Dammon)
- Sombrero de Kushigo desinhibido (Acto 2 - Intendente Harper)
- Botas de Kushigo desinhibido (Acto 3 - Pelea de introducción)
- Chaleco de rejuvenecimiento del alma (Acto 3 - Misceláneas hechiceras)
- Elixires de fuerza del gigante de las nubes (Acto 3 - Stock abundante en varios proveedores)
- Amuleto de apariencia feérica (Acto 3 - Vengar a los supervivientes de la bruja)
- Gontr Mael (Acto 3 - Fundición de relojes de acero)
- Guantes de captura de almas (Acto 3 - Casa de la Esperanza)
Asesino astuto clásico
(Crédito de la imagen: Larian Studios)
Assassin Rogue 4 / Gloom Stalker Ranger 5 / Champion Fighter 3 🥷
Si, como yo, eres un amante del clásico asesino RPG con dagas duales, esta es la forma de hacerlo en Baldur's Gate 3. Opcionalmente, puedes sustituirlo en el Ladrón especialización para Asesino , pero este último se siente más centrado en el tema y sus ventajas en la primera ronda de combate, particularmente Golpes críticos gratuitos a enemigos sorprendidos. son increíblemente poderosos. Assassin también encaja muy bien con el Acechador sombrío Mayor iniciativa y bonificación de ataque en la primera ronda.
No jugarás esta configuración al máximo si no intentas comenzar cada encuentro de combate que puedas de forma sigilosa y con una ronda sorpresa.
Me gusta comenzar con un solo nivel de Pícaro para asegurar esas buenas especializaciones de habilidades, especialmente Persuasión , que es imprescindible al principio del modo Honor del juego. Hay dagas fuertes y espadas cortas en abundancia a lo largo de la campaña, pero el Cuchillo del Rey Bajo la Montaña Será tu mejor amigo durante gran parte del juego.
Ser capaz de infligir Vulnerabilidad perforante desde cualquiera de los Armadura bhaalista o sed de sangre La daga es una gran opción al final del juego. La armadura es un poco más 'óptima', pero requiere que seas E malvado con mayúscula, por lo que todos mis asesinos de Chaotic Good querrán seguir con la daga o potencialmente tomar un mod que la haga más disponible.
Habilidades recomendadas : Persuasión, prestidigitación
Estadísticas iniciales:
- Fuerza: 8
- Destreza: 17 (16 si no planeas usar El pelo de la tía Ethel )
- Constitución: 14
- Inteligencia: 8
- Sabiduría: 10
- Carisma: 16
Orden de nivelación:
- Pícaro 1
- guardabosques 1
- Ranger 2, estilo de lucha con dos armas
- Guardabosques 3, acosador sombrío
- Guardabosques 4, +2 Destreza
- Ranger 5, ataque adicional
- Pícaro 2
- Pícaro 3, Asesino
- Pícaro 4, alerta
- Luchador 1, estilo de lucha de defensa o tiro con arco.
- Luchador 2, oleada de acción
- Luchador 3, Campeón
Equipo notable:
- El pelo de la tía Ethel (Acto 1 - Salva a Mayrina)
- Banda Cáustica (Acto 1 - Comerciante enano de la colonia Myconid)
- Cuchillo del Rey Bajo la Montaña (Act 1 - Creche Y'llek Trader)
- Correo de escala Yuan-Ti (Acto 2 - Intendente Talli)
- Elegante cuero con tachuelas (Acto 3 - La Casa de Conteo)
- Legado de los Maestros (Acto 3 - Dammon, Ciudad Baja)
- Armadura de agilidad (Acto 3 - Armería de Stormshore)
- sed de sangre (Acto 3 - Derrota a Orin)
- Travesura carmesí (Acto 3 - Derrota a Orin)
- Casco de Sarevok (Acto 3 - Investigar los asesinatos)
- Armadura bhaalista (Acto 3 - Impresionar al Tribunal de Asesinatos)
- Amuleto mayor de la salud (Acto 3 - Casa de la Esperanza)
- Guantes del anochecer infernal (Acto 3 - Casa de la Esperanza)
Brujo Guardia Negro Smiter
(Crédito de la imagen: Larian Studios)
Paladín Rompejuramentos 7 / Pacto del Brujo Demonio 5 👿
Un paladín con cierta ventaja, o un malvado caballero oscuro en la línea de los Anti-Paladines de AD&D o la clase de prestigio Blackguard de 3E D&D. Brujo de pares espacios para hechizos de descanso breve con Castigo Divino y las amplias desventajas de ambas clases. Brujos Pacto de la Espada especialización (elegida en el nivel 3) también proporciona una Arma del pacto Ataque extra por ronda que se acumula con el Ataque Extra normal de la clase marcial, dando a las clases múltiples Marcial/Brujo tres ataques por ronda antes incluso de considerar algo como el Prisa deletrear. Desafortunadamente, esta configuración está ligeramente debilitada en el modo Honor, y el Brujo y los ataques adicionales normales ya no se acumulan como lo hacen en otros modos.
Estas guías de Juegos mortismales y cRPG hermano en YouTube cubren personajes similares. Hasta que obtengas Pact of the Blade, la amplia Destreza de esta configuración te permitirá usar armas delicadas de manera efectiva, y durante todo el juego una alta Destreza te ayudará con Iniciativa por lo que tienes muchas posibilidades de atacar primero en un encuentro de combate.
Esta configuración también podría beneficiarse de una inmersión en Fighter for Action Surge, pero me gusta optar por los siete niveles de Oathbreaker para Aura de odio , lo que significa que duplicarás tu bonificación de Carisma en las tiradas de daño. La construcción de CRPG Bro se basa aún más en esto con el Guanteletes de fuerza gigante de las colinas Emparejado con El matagigantes de Balduran . Esto significa efectivamente que agregas tu bonificación de Carisma dos veces y Fuerza una vez a cada tirada de daño.
Como nota, el origen del Dark Urge romperá el poder de un Paladín. Juramento de devoción como parte de su historia principal en el acto 1, y Durge Oathbreakers tienen un diálogo especial adicional con el Oathbreaker Knight.
Habilidades recomendadas: Persuasión, Intimidar, Atletismo
Estadísticas iniciales:
- Fuerza: 8
- Destreza: 16
- Constitución: 14
- Inteligencia: 8
- Sabiduría: 10
- Carisma: 17
Orden de nivelación:
- Paladín 1
- Paladín 2 - Castigo Divino
- Brujo 1
- Brujo 2
- Warlock 3 - Pacto de la Espada (bonificación de carisma al ataque y daño)
- Warlock 4 - ASI - +2 Carisma O Gran lucha con armas
- Warlock 5 - Ataque adicional del Blade Pact
- Paladín 3
- Paladín 4 - Carisma ASI +2 O Maestro de armas de asta (si usa Hellbeard Halberd)
- Paladín 5 - Ataque extra
- Paladín 6
- Paladín 7 - Aura de odio
Equipo notable:
- Espada de justicia (Acto 1 - Nuestro Amigo Ardiente)
- El pelo de la tía Ethel (Acto 1 - Salva a Mayrina)
- Banda Cáustica (Acto 1 - Vendedor enano de la colonia Myconid)
- Correo de férula adamantina (Acto 1 - Forja de Grym)
- Martillo de guerra cargado (Acto 2 - Herrería de Dammon)
- El abrazo de la muerte (Acto 2 - Jefe final)
- Armadura de persistencia (Acto 3 - Herrería de Dammon, Ciudad Baja)
- Legado de los Maestros (Acto 3 - Dammon, Ciudad Baja)
- Alabarda de barba infernal (Acto 3 - Acciones especiales de la Tarifa del Diablo, Ciudad Baja)
- Espada del Caos (Acto 3 - Investigar los asesinatos)
- Patrimonio (Acto 3 - Misceláneas hechiceras)
- El matagigantes de Balduran (Acto 3 - Bajo la Roca del Wyrm *mejor combinado con Guanteletes de Fuerza Gigante de las Colinas)
- Guanteletes de fuerza gigante de las colinas (Acto 3 - Casa de la Esperanza *Si se usa el Matagigantes de Balduran)
paladín batman
(Crédito de la imagen: Larian)
Juramento de venganza Paladín 5 / Ladrón o Asesino Pícaro 4 / Campeón de Luchador 3 🌚🗡️
Paladin tiene una ligera desventaja sobre sus hermanos de Baldur's Gate 3: es bastante lento. A menos que quieras sacrificar uno de tus espacios de hechizo (esos son para golpeando, de todos modos) puedes sentirte como si estuvieras arrastrando los pies. Ahora presentamos: ¡la construcción Paladin Batman!
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Intercambias la progresión de tu espacio de hechizo, lo que significa que tu Golpes divinos Será un poco menos sustancioso, pero Sneak Attack no requiere un espacio de hechizo, por lo que lo que intercambias por daño explosivo lo compensas con sostenibilidad. La verdadera estrella del espectáculo aquí es Acción astuta: correr, desconectarse , y Esconder . ¿Poder duplicar tu velocidad como acción adicional, gratis y para siempre? Es bueno en cualquier clase, pero especialmente Paladín, considerando lo encasillados que están en el combate cuerpo a cuerpo.
Esta configuración puede orientarse hacia un Ladrón, con un enfoque en el doble empuñadura, o un Asesino, con el estilo de combate de duelo y un arma delicada con escudo. El único inconveniente de un ladrón y de dos armas es que no puedes desbloquear el estilo de combate con dos armas hasta tu primer nivel de luchador, muy tarde en el juego.
Habilidades recomendadas: Juego de manos, persuadir
Atributos iniciales:
- Fuerza: 8
- Destreza: 17
- Constitución:14
- Inteligencia: 8
- Sabiduría: 10
- Carisma: 16
Orden de nivelación:
- Paladín 1: estilo de combate de duelo o estilo de combate de defensa
- Pícaro 1
- Paladín 2
- Paladín 3
- Paladín 4 - Destreza +2
- Paladín 5
- Pícaro 2
- Rogue 3 - Asesino o ladrón
- Rogue 4 - Carisma + 2 O Doble Portador
- Luchador 1: estilo de combate de defensa o estilo de combate con dos armas
- Fighter 2 - Aumento de acción
- Luchador 3 - Campeón
Equipo recomendado:
- El pelo de la tía Ethel (Acto 1 - Salva a Mayrina)
- Banda Cáustica (Acto 1 - Comerciante enano de la colonia Myconid)
- Cuchillo del Rey Bajo la Montaña (Act 1 - Creche Y'llek Trader)
- Correo de escala Yuan-Ti (Acto 2 - Intendente Harper)
- Guantes del anochecer infernal defectuosos (Acto 2 - Trae hierro infernal a Dammon)
- Prerrogativa del duelista (Acto 3 - Salva a Vanra)
- Legado de los Maestros (Acto 3 - Dammon, Ciudad Baja)
- Armadura de agilidad (Acto 3 - Armería de Stormshore)
- sed de sangre (Acto 3 - Derrota a Orin)
- Armadura del anochecer infernal (Acto 3 - Casa de la Esperanza)
- Casco de Sarevok (Acto 3 - Investigar los asesinatos)
Bárbaro lanzador de peso olímpico
(Crédito de la imagen: Larian Studios)
Berserker Barbarian 5 / Thief Rogue 4 / Champion Fighter 3🪓💪😤
Los berserkers son fuertes sin importar cómo los cortes, pero pocos juegos de rol tienen armas arrojadizas tan increíblemente fuertes como Baldur's Gate 3, por lo que sería una lástima no aprovecharlas. Los 'Zerkers obtienen lanzamientos de acción adicional mientras usan su ira bárbara, y la subclase Ladrón te brinda una acción adicional adicional; esa es una combinación obvia.
Agregue una sorprendente cantidad de hazañas y elementos para mejorar el daño de las armas arrojadizas, así como algunas armas notables que regresan a su mano cada vez que las lanza, y obtendrá un personaje único que es increíblemente fuerte y que solo puede realmente hacer en Baldur's Gate 3. Sin tee y cRPG hermano Tenemos grandes desgloses de este tipo de personajes, y esta configuración está básicamente hecha a medida para Karlach.
También tenga en cuenta: puede simplemente cambiar el equipo y el Luchador de taberna Hazaña y todavía tienes un bestial repartidor de daños cuerpo a cuerpo. Sin embargo, si estás jugando tu 'zerker como lanzador, te recomiendo usar arma y escudo con Nyrulna al final del juego, dos manos no te darán daño adicional.
Habilidades recomendadas: jajaja, ¿Atletismo, supongo?
Estadísticas iniciales:
- Fuerza: 17
- Destreza: 14
- Constitución: 16
- Inteligencia: 8
- Sabiduría: 10
- Carisma: 8
Orden de nivelación:
- Bárbaro 1
- Bárbaro 2
- Bárbaro 3 - Berserker
- Bárbaro 4 - Luchador de taberna (+1 Fuerza)
- Bárbaro 5 - Ataque extra
- Pícaro 1
- Pícaro 2
- Rogue 3 - Ladrón, manos rápidas
- Rogue 4 - Fuerza +2 (guardar Poción de vigor eterno para después de este bono) Alternativamente: Alerta
- Luchador 1
- Fighter 2 - Aumento de acción
- Luchador 3 - Campeón
Equipo notable:
- Lucio que regresa (Acto 1 - Grat el Comerciante, Campamento Goblin)
- Anillo de lanzamiento (Acto 1 - Aaron, Druid's Grove)
- Banda Cáustica (Acto 1 - Comerciante enano de la colonia Myconid)
- La tela poderosa (Acto 2 - Intendente Harper)
- Atuendo de corazón enfurecido (Acto 2 - Lann Tarv, Moonrise Towers)
- Poción de vigor eterno (Acto 2 - Torres Moonrise, Araj Oblodra)
- Nyrulna (Acto 3 - Rivington, Exponer a Akabi)
- Casco de Sarevok (Acto 3 - Investigar los asesinatos)
- Cuernos del Berserker (Acto 3 - Rivington, la tienda de Danthelon)
- Legado de los Maestros (Acto 3 - Dammon, Ciudad Baja)
Bardadin, duelista de capa y espada
(Crédito de la imagen: Larian)
Juramento de venganza Paladín 2 / Colegio de espadas Bardo 10 🤺
Este personaje particular del maestro constructor. Sin Tee depende del sistema de respeto; definitivamente puedes jugarlo directamente sin comenzar desde el nivel 1, pero no lo recomendaría en el modo Honor.
Básicamente, es la misma premisa que nuestro Sorcadin (ranuras de hechizos de lanzador de carisma con Paladin Divine Smite), pero centrándose en la destreza, aprovechando las excelentes habilidades y hechizos del Swords Bard y aprovechando una de mis armas favoritas, el exclusivo estoque. Prerrogativa del Duelista.
Durante la mayor parte del juego, usarás un arma delicada (ya sea Falar Aluve o El cuchillo del rey bajo la montaña ) con un escudo, y para un juego óptimo y listo para el Honor, en realidad simplemente construirás tu personaje como un Paladín del Juramento de Venganza puro hasta que alcance el nivel 8; ahí es cuando los Swords Bards pueden obtener Ataque extra después de comenzar con dos niveles de Pally.
Una vez que obtengas la Prerrogativa del Duelista, querrás soltar el escudo. Mantener tu mano vacía con este estoque desbloquea habilidades especiales que valen la pena por la reducción de la clase de armadura. ¿También? Ayuda a completar toda la estética del espadachín.
Otra cosa divertida que este personaje puede hacer: usar un Bardo de alto nivel. Secretos magicos habilidad, puedes obtener acceso al excelente hechizo de clérigo amistoso, a prueba de fuego y de alcance cuerpo a cuerpo. Guardianes espirituales para dañar y debilitar a cualquier enemigo al que te acerques. Este personaje también tiene acceso a todas las habilidades que pueda desear, diálogo o no, mientras obtiene las reacciones y diálogos únicos tanto del Paladín como del Bardo.
Habilidades recomendadas: Persuasión, prestidigitación
Estadísticas iniciales:
- Fuerza: 8
- Destreza: 17 (si se usa el cabello de la tía Ethel)
- Constitución: 14
- Inteligencia: 8
- Sabiduría: 10
- Carisma: 16
Orden de nivelación (después de la especificación):
- Paladín 1, Juramento de venganza
- paladín 2, Castigo Divino
- bardo 1
- bardo 2
- Bardo 3, Colegio de Espadas
- Bardo 4, +2 Destreza o Atacante Salvaje
- bardo 5
- Bardo 6, ataque extra
- bardo 7
- Bardo 8, Alerta
- bardo 9
- bardo 10
Equipo notable:
- El pelo de la tía Ethel (Acto 1 - Salva a Mayrina)
- Banda Cáustica (Acto 1 - Comerciante enano de la colonia Myconid)
- Cuchillo del Rey Bajo la Montaña (Act 1 - Creche Y'llek Trader)
- Falar Aluve (Acto 1 - Infraoscuridad)
- Anillo de conducto extraño (Acto 1 - Creche Y'llek, úsalo con el hechizo de mejora de habilidades para obtener una bonificación de daño de 1d4 de disparar y olvidar)
- Escudo Adamantino (Acto 1 - La Forja Grym)
- Correo de escala Yuan-Ti (Acto 2 - Intendente Harper)
- Guantes del anochecer infernal defectuosos (Acto 2 - Trae hierro infernal a Dammon)
- Prerrogativa del duelista (Acto 3 - Salva a Vanra)
- Legado de los Maestros (Acto 3 - Dammon, Ciudad Baja)
- Armadura de agilidad (Acto 3 - Armería de Stormshore)
- Armadura bhaalista (Acto 3 - Impresionar al Tribunal de Asesinatos)
- Casco de Sarevok (Acto 3 - Investigar los asesinatos)