El desarrollador de Baldur's Gate 3 revela la salsa secreta: a los jugadores les encanta encontrar un lugar y luego 'terminar 2 horas y 3 acertijos más tarde en una cámara de sacrificios de una secta que asesina jirafas'

Gale el mago sonríe

(Crédito de la imagen: Larian)

Baldur's Gate 3 es un juego de Larian Studios, y vaya, esas cosas son densas, como suelen ser los CRPG. Muy lejos de los juegos de rol de mundo abierto saturados de pequeñas tareas alegres que los sucedieron, la mayoría de los juegos de rol de rol te ubican en un área bastante grande que está completamente repleta de cosa. Mazmorras, misiones, diálogos, alcantarillas: en promedio, el mundo de un CRPG es más pequeño, pero en Mystra está lleno.

Ese es un sentimiento del que se hizo eco el director de construcción mundial de Larian Studios, Farhang Namdar, quien habló con nuestros amigos en Revista JUGAR recientemente. En la entrevista, Namdar dice que Baldur's Gate 3 no es 'realmente un juego de mundo abierto en el sentido moderno'. Es más bien un mundo abierto curado'.



Esto, dice Namdar, se debe a lo que él llama 'uno de los viejos credos larianos', y pone a la ciudad titular del juego, Baldur's Gate, como un excelente ejemplo. 'Cada edificio necesita una historia, un secreto, un sótano; preferiblemente también un pequeño jardín, pero en Baldur's Gate [los jardines] no tenían mucho sentido'.

Experimenté mucho de esto de primera mano durante mis partidas, y la ciudad de Baldur's Gate definitivamente fue la que más me sorprendió. Cada lugar al que puedes ingresar tiene algo Está sucediendo y, a pesar de casi completar el juego tres veces en este punto, sigo viendo a los jugadores girar piedras que me había perdido por completo.

Llegan los spoilers del tercer acto: Dos ejemplos recientes se destacan mientras escribo esto. En primer lugar, puedes encontrar directamente a los padres de Enver Gortash en una casa en algún lugar, simplemente… pasando el rato. Un poco controlado mentalmente, pero muy vivo y accesible. En segundo lugar, hay un conmovedor homenaje al padre de un fan escondido en una casa humilde que extrañé por completo. Nunca vi estos malditos lugares y sentí que había sido bastante minucioso, pero aquí estamos.

Este tipo de diseño denso (que tiene la costumbre de 'sí' a los jugadores en una madriguera de líneas de misiones) también es intencionado, dice Namdar. 'A los jugadores les encanta entrar en una botica aparentemente inocente y terminar dos horas y tres rompecabezas más tarde en la cámara de sacrificios de una secta que asesina jirafas'.

Yo siempre preferiré un mundo más pequeño pero rico en contenido, incluso si hay una parte de mí a la que le gusta el flujo sin sentido del diseño de listas de verificación adyacentes a Ubisoft. Es algo en lo que Larian es particularmente bueno, y lo que sea que el estudio decida hacer a continuación , Espero con ansias una nueva ciudad llena de jirafas fatalistas.

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