Me entristece que la vieja pandilla se vaya, pero Larian realmente no necesita la IP de Baldur's Gate o D&D para hacer otro juego de rol innovador.

Karlach y Tav en Baldur

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Larian Studios, el desarrollador detrás de Baldur's Gate 3, ha anunciado recientemente que será alejándose de D&D juegos, citando también una falta general de entusiasmo a la hora de desarrollar DLC para BG3. ¿Y honestamente? Estoy muy contento.

Bueno, en su mayor parte. Admito que tengo algunos sentimientos encontrados acerca de que las historias de estos personajes continúen en otros lugares y el hecho de que no habrá expansiones con calidad de Larian para uno de mis juegos favoritos. Pero como dije en septiembre del año pasado, hay muchas razones mecánicas y nerds por las que una campaña de D&D de alto nivel tendría problemas en un entorno de videojuego.



En general, el alejamiento de Larian de Forgotten Realms no ha disminuido mi entusiasmo por el próximo gran proyecto del estudio; en todo caso, estoy feliz de liberarme del temido d20, incluso como alguien que ha jugado una buena cantidad de D&D y, supuestamente, disfruté la mayor parte.

La cerveza casera de Larian

Swen Vincke

mundo pal brillante

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Creo que la quinta edición de Dungeons & Dragons, el sistema RPG de mesa que forma la base de Baldur's Gate 3, está bien. Es un sólido recurso de exploración de mazmorras de juegos de guerra de fantasía, tiene un buen equilibrio entre complejidad mecánica y crisis, y hace campañas largas de 'ir a un lugar y luchar contra monstruos, repetir' bastante bien. Es un juego de fantasía para todos los oficios que es popular por muy buenas razones.

Pero como te dirá cualquiera que haya jugado el juego durante mucho tiempo, no es exactamente perfecto. La mayoría de las mecánicas, aparte del intercambio de golpes, son tremendamente escasas, lo que hace que la mayoría de los DM tengan que idear sus propios sistemas. Tampoco destaca por contar ningún tipo de historia en particular sin una gran dosis de reglas personalizadas, por lo que su reputación narrativa es más producto de su base de jugadores que de sus libros.

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Los propios intentos de Wizards of the Coast de abordar esto no han funcionado del todo. Podría escribir un ensayo completo sobre por qué las reglas de persecución predeterminadas de 5e matan completamente el impulso, y hay una razón por la que un montón de DM levantan los 'desafíos de habilidades' de la cuarta edición de D&D, ya que son lo único que realmente funciona con el ley establecida de 'solo usa una prueba de habilidad para ello'. También tiene problemas a la hora de equilibrar los encuentros de combate, lo que sólo empeora en niveles más altos.

Juega en cualquier mesa de D&D durante el tiempo suficiente y eventualmente terminarás con una campaña repleta de decisiones ad hoc y sistemas caseros manipulados, y eso es exactamente lo que es Baldur's Gate 3. Como señaló Robin Valentine de Game Geek HUB en agosto del año pasado, jugarlo es como tener 'un DM excéntrico que lo gobierna todo'.

Las divertidas partes mecánicas de Baldur's Gate 3 (las construcciones desquiciadas, la forma en que aborda las acciones legendarias en el modo de honor) son casi todas de Larian. La sintonía con objetos mágicos no existe, las acciones legendarias no son solo 'el monstruo te golpea', etc. Como alguien que estaba familiarizado con la quinta edición, la mitad de la diversión al construir mi personaje implicó ver cómo el estudio revolucionó el meta existente de D&D (en la medida en que puedes tener algo así en un TTRPG).

Eso no quiere decir que Larian sólo tuviera buenas ideas. En el acceso temprano del juego, por ejemplo, cada personaje podía desconectarse como acción adicional, y algunos trucos creaban superficies dañinas, haciéndolos mejores que los primeros hechizos de recursos limitados en términos de daño. Pero para eso fue el período de acceso temprano, y escucharon los comentarios como debería hacerlo cualquier buen DM.

El punto es que, como ya demostró Divinity: Original Sin 2 hace años, Larian no necesita la quinta edición de D&D para crear un juego de rol sólido basado en sistemas. Pero ¿qué pasa con la historia?

Olvidándose de los Reinos

Baldur

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

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D&D es un juego antiguo, lo que significa que sus escenarios habituales (los Reinos Olvidados, Eberron, etc.) son todos universos densos y texturizados. Están llenos de historias cuidadosamente elaboradas a mano, suficientes novelas para llenar una pequeña biblioteca y un nivel de detalle del Silmarillion acumulado tras décadas de narración compartida. Pero cualquier escritor que se precie te dirá que si bien puedes construir el mundo tanto como quieras, eso no hará que tu historia sea buena o interesante por sí sola.

No me malinterpretes, adoro la construcción de mundos densos. Actualmente estoy planeando una nueva campaña para los fines de semana y me lo estoy pasando genial esbozando los dioses, las culturas, etc. del mundo. Pero vamos, todos sabemos que el Silmarillion por sí solo es tan seco como cualquier libro de historia, de la misma manera que cada DM sabe que sus jugadores no leerán sus documentos de Google de 50 páginas, sin importar cuánto queramos. a ellos.

El punto es que puedes tener el escenario de fantasía más detallado del mundo respaldándote (y creo que Baldur's Gate 3 se ha beneficiado de eso), pero la construcción del mundo solo es interesante si hay personajes, historias y tramas vinculadas que nos importen. acerca de. Ya sea que esté sentado en una mesa tirando dados o leyendo un libro, el núcleo emocional de una historia es vital. Worldbuilding sirve a los personajes, el diálogo y la trama, no al revés.

Astarion, un vampiro muy bonito y de cabello plateado engendro de Baldur.

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

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La historia de Baldur's Gate 3 es excepcional no por dónde se desarrolló, sino por cómo fue escrita. Todo, desde los personajes que te acompañan hasta la partitura musical, las actuaciones estelares y la agotadora cantidad de mocap, eso es todo Larian Studios, cariño.

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Eso no quiere decir que 'la basura de D&D y Larian la hicieron buena', más bien, la narración de Larian seguirá al estudio en su transición fuera de D&D. Puede que ya no veamos a Karlach, Astarion o Gale, pero aprenderemos sobre nuevos personajes, creados exactamente con el mismo cuidado. No estoy seguro de poder decir lo mismo de los planes que tiene Wizards of the Coast para la propiedad intelectual y los personajes que ahora posee.

En última instancia, sigo pensando que Larian era ayudó por D&D. Sin duda, el reconocimiento de la marca por sí solo ha reforzado el éxito del juego, una sólida base mecánica (con algunos defectos) ayudó al estudio a diseñar un juego de rol sólido, y los gruesos tomos de la historia nerd probablemente fueron increíbles para su flota de escritores.

Pero Larian ha ido viento en popa, una fortaleza construida a partir de una filosofía de crecimiento lento y constante que permite a sus desarrolladores hacer cosas buenas, en lugar de perseguir márgenes de ganancias. Larian Studios nunca necesitó D&D, pero fue agradable ver que el diagrama de Venn se convirtió en un círculo por un corto tiempo.

Sin embargo, la noticia de que Larian se está mudando a pastos diferentes solo me entusiasma por lo que viene después, porque no tengo idea de qué esperar. Visita Massif Press, Swen. Hacer Tirar en un videojuego, te reto dos veces.

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