Phasmophobia es el mejor juego de fantasmas jamás creado

(Crédito de la imagen: Juegos cinéticos)

Los juegos de terror no me asustan. Hay muchos que encajan bajo ese paraguas, desde Resident Evil hasta Amnesia, y la mayoría tocan ritmos familiares: algunos buenos sobresaltos, el miedo a ser perseguido, monstruos desagradables y efectos de sonido espeluznantes. Disfruto de todas estas experiencias, pero incluso cuando las cosas se ponen intensas, nunca tengo miedo.

La phasmofobia es un juego que se te mete en la cabeza. Cuando juegas, el mundo real no existe. Cuando te detienes, algún aspecto se ha filtrado en la realidad. Este juego nos ha dejado a mí y a mis compañeros no tanto aturdidos como agitados, llenos de adrenalina y charlando durante horas sobre lo que acaba de suceder.



El mejor resumen de Phasmophobia sería un juego de detectives sobre fantasmas. Juegas como uno de los cuatro investigadores que van a varios lugares, desde casas al borde de la carretera hasta un asilo, e intentan identificar qué tipo de espíritu lo persigue y luego se van. Aunque aquí hay una vibra seria de los Cazafantasmas, no hay ninguna represión real: ustedes son los anteriores a los Cazafantasmas, si lo desean, y están ahí únicamente para descubrir qué tipo de amenaza es esta.

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Para ello contarás con diversos equipos, todos ellos de sencilla utilidad, almacenados en una furgoneta que actúa como cuartel general de mando del equipo en cada ubicación. Hay una linterna, que casi siempre ocupa uno de los tres espacios de tu inventario (los jugadores de realidad virtual obtienen cuatro espacios, lo que parece un poco injusto). El lector EMF es el medidor PKE con otro nombre, una pequeña caja que comienza a iluminarse en presencia de actividad fantasmal. Una linterna ultravioleta mostrará huellas dactilares o huellas fantasmales. Un termómetro detecta caídas en la temperatura ambiente.

Todo esto puede hacer que el juego parezca bastante básico, como si simplemente entraras a una casa con un lector EMF, encontraras un fantasma y listo. Bueno, inténtalo la primera vez que juegues y buena suerte. La genialidad de la phasmofobia es que se trata de un juego de moderación y sutileza. Detectar los fantasmas siempre es sólo cuestión de tiempo: la verdadera belleza es que esto es sólo el comienzo.

La genialidad de la phasmofobia es que se trata de un juego de moderación y sutileza.

La fasmafobia te adormece con algunos fantasmas tranquilos, bastante fáciles de localizar y nunca una amenaza, pero después de eso se quitan los guantes. Encontrar dónde merodea un fantasma es una cosa, y en los niveles posteriores en expansión puede ser una tarea mortal. ¿Descubrir qué es? Esa es otra pregunta.

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El personaje del jugador tiene límites. No puedes moverte rápido, solo puedes llevar tres objetos y, por lo tanto, incluso después de descubrir dónde podría estar un fantasma, tienes que regresar al lugar varias veces con diferentes equipos. Cada tipo de fantasma proporcionará (eventualmente) tres tipos de evidencia; por ejemplo, activar el campo electromagnético en el nivel 5 es una prueba, las temperaturas bajo cero son otra y ver escrituras fantasmas sería otra más.

Aquí es donde las cosas empiezan a ponerse fascinantes, aterradoras e incluso estimulantes. El juego hace que tus cacerías iniciales sean relativamente suaves, luego los fantasmas suben un nivel. Empiezan a notarte más rápido. Empezarán a meterse contigo. Tal vez pierdas temporalmente la pista del equipo y luego escuches un aliento inconfundible pasando cerca de tu oído. Tal vez incluso veas una silueta por un segundo.

El fantasma de Phasmophobia te matará pero, la mayoría de las veces, simplemente te asustará a ti y a tu equipo. He sido tímido porque hablar en detalle sobre un juego como este corre el riesgo de arruinar algunas de sus mejores sorpresas, pero daré un ejemplo.

(Crédito de la imagen: Juegos cinéticos)

Era una casa de calle. Los mapas son tres casas callejeras, dos granjas, una escuela (enorme) y un asilo (enorme y confuso). Este era uno que mi equipo había manejado antes, y rápidamente identificamos el dormitorio de un niño en el piso de arriba como el lugar preferido del fantasma.

Tal vez pierdas temporalmente la pista del equipo y luego escuches un aliento inconfundible pasando cerca de tu oído.

Mientras instalamos nuestro equipo, algo activó la alarma del auto en el garaje de abajo. Dos cayeron mientras los demás terminaban de instalarse. Apagaron la alarma y quedamos por radio para encontrarnos en la puerta principal. Entonces las luces empezaron a parpadear y oímos que las puertas se cerraban.

Me escondí valientemente en un armario. Después de uno o dos minutos de silencio por radio, tres de nosotros nos reagrupamos, pero uno ya estaba muerto en el pasillo. Fuimos a la camioneta y volvimos a la habitación del niño con más equipo. Mientras nos disponíamos, la alarma del coche volvió a sonar. Mis compañeros fueron a apagarlo y yo me quedé a montar los últimos equipos.

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Terminé, me di vuelta y me dirigí hacia la puerta, luego vi que mi respiración se congelaba frente a mí. Escuché los latidos de mi corazón, las luces comenzaron a parpadear y la silueta de un niño pequeño apareció por el rabillo del ojo. Lo que sucedió exactamente a continuación lo dejaré a tu imaginación, pero una vez muerto puedes observar y escuchar a tus antiguos compañeros desde un reino iluminado de azul donde puedes ver el fantasma pero no puedes ayudar más.

La clave de Phasmophobia es el diseño de sonido: debes ejecutar el chat de voz a través del juego, y luego hay un chat local y una opción de chat por radio. La diferencia importa porque los fantasmas pueden 'escucharte'. De hecho, algunos fantasmas te hablarán e incluso responderán a un elemento llamado Spirit Box que te permite hacer preguntas.

Pero el elemento de 'escucha' de los fantasmas es mucho más de lo que parece, porque lo que parece hacer es captar el estado de ánimo de tu equipo. Responde cuando la gente tiene miedo y dice cosas apresuradas como 'salgamos de aquí'. He visto a personas intentar provocarlo deliberadamente y no obtener absolutamente nada, luego, dos minutos más tarde, cuando están aislados por una fracción de segundo, algo sale disparado de la oscuridad y los destroza. No puedo explicar lo que es esconderse en silencio durante unos minutos y luego escuchar a alguien decir: 'Creo que ya no está'.

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Como todo esto implica, la grandeza de la fasmofobia está en las interacciones humanas que está destinada a provocar. Sabe que ningún fantasma será tan aterrador como el que tienes en la cabeza, y muestra verdadera moderación en la forma en que utiliza pequeños eventos y pistas sutiles para crear una atmósfera que, en el mejor o peor de los casos, puede ser absolutamente aterradora.

Phasmophobia es un juego de acceso temprano y refleja esto: el modo multijugador funciona a través de vestíbulos, hay un sistema de nivelación pero no una estructura general real, y necesita nuevos mapas y tipos de fantasmas que seguramente llegarán con el tiempo.

Pero el corazón palpitante de esta experiencia no se parece a nada que haya jugado. La experiencia depende de la camaradería y la comunicación, así como de una buena dosis de valentía, y los fantasmas alterarán esa combinación de maneras igualmente sorprendentes y aterradoras. Incluso cuando tienes experiencia, incluso cuando ese primer miedo a lo desconocido ha pasado, a Phasmophobia se le ocurren cosas que te pondrán blanco.

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