Las partidas malvadas de Baldur's Gate 3 no sólo son raras y solitarias, sino que también son mecánicamente más difíciles

Un feroz clérigo de guerra en Baldur.

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

Normalmente no digo esto desde el principio, pero es inevitable aquí... grandes spoilers para Puerta de Baldur 3 están a punto de suceder. Específicamente, puntos de la trama de los Actos 1 y 2 y la línea de misiones Dark Urge, así como una pizca de spoilers del Acto 3 para sazonar.

Llegué al Acto 3 en una partida malvada en Modo Honor recientemente, y aunque la ciudad de Baldur's Gate no conoce mis crímenes, una inquietante sensación de tranquilidad me ha seguido a sus calles, que de otro modo serían concurridas. Todo comenzó en el Acto 2: Déjame pintarte un cuadro.



He marcado todas mis casillas malvadas: crucé mis t, me saqué los ojos (así es como dice el dicho, ¿verdad?) Soy un clérigo de Dark Urge que adora a una deidad malvada, lo doy todo a mis instintos básicos. y hacer lo que papá Bhaal quiera que haga.

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Mato a la arboleda de druidas, mato a los Arpistas y dejo vivir a la dradilla, y saco a Isobel de esta espiral mortal en el momento en que me dan la orden. También libero a Wulbren Bongle, porque es un poco idiota pero tiene bombas... y a mi clérigo le gusta cualquier cosa que le dé una excusa para practicar el arte de la guerra.

Si bien Last Light Inn se convirtió en un cementerio en mi mano, el arco del Acto 2 siempre te obliga a abrirte camino a través de Moonrise Towers. Hacer esto sin los Harper a mi espalda fue una completa pesadilla, incluso si Larian coloca a algunas de las fuerzas enemigas junto al puente para dividir un poco las cosas. Creo que la pelea completa duró alrededor de una hora y media, con tantos cuerpos a mi paso que tomé un maldito video solo para aclarar las cosas.

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Quemé un camino a través del sombrío nido desollamentes de Ketheric, lo maté a él y a su hija no-muerta y reclamé la primera piedra inferior.

Sólo Wulbren

Un clérigo malvado en Baldur

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

En una partida normal, el final del Acto 2 tiene ese aire de triunfo. Los habitantes de Last Light Inn se agolpan en los pasillos de la torre. Isobel y Dame Aylin se reencuentran y Halsin comparte sus esperanzas para el futuro. Estás rodeado de vítores y vendedores amigables, lo que representa una oportunidad para tomar un respiro y abastecerte para el camino que te espera.

¿Pero en esta oscura línea de tiempo? Éramos solo yo, mi grupo y el maldito Wulbren Bongle. Anticlimax ni siquiera es suficiente. Minthara me anima dejándose caer en el gran asiento de Ketheric y diciéndome que nunca se cansará de reclamar los tronos de los hombres muertos, y mientras aprecio el esfuerzo... hombre. ¿Quién diría que la carnicería era tan silenciosa?

Mi campamento también está en la miseria. He matado o rechazado a cualquiera fuera de mi grupo principal de Shadowhart, Astarion y Minthara, con Lae'zel estacionado permanentemente después del Acto 2. Mantuve a Volo cerca porque poder embolsarle un paquete de suministros cada descanso largo es un beneficio importante, y me imagino que me tiene demasiado miedo para irse. De lo contrario, está en silencio. Sombrío, incluso. Los sitios diseñados para una gran cantidad de personajes coloridos son espaciosamente sombríos.

También estoy jugando en Modo Honor, y aunque normalmente no me importa mucho la optimización, sí lo hago cuando hay muerte permanente sobre la mesa, y déjame decirte: una partida malvada limita tus opciones.

Extraño a Dammon, hombre.

Un primer plano de Dammon el tiflin en Baldur

(Crédito de la imagen: Larian Studios)

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Matar a los tiflins te priva de muchos objetos fantásticos, como la Capa del astuto Brume de Mattis en el Acto 2, que te permite arrojar una nube de niebla sobre un enemigo con una única acción adicional, lo que normalmente le da a todo tu grupo ventaja contra ellos sin necesidad de salvar. a través de la condición ciega. Luego está Dammon, que tiene tanto equipo que tuve que ponerlo en formato de lista:

  • La espada del robo de vida
  • , un arma +2 que causa daño adicional y te otorga HP temporal en caso de un golpe crítico.El arco corto de fuego oscuro, que te brinda resistencia a dos tipos de daño completos y la capacidad de lanzar Prisa.Todo el Helldusk defectuosopiezas. Si bien la coraza es un poco redundante si obtuviste un conjunto de armadura adamantina de Grymforge en el Acto 1, tanto el casco como los guantes tienen algunos complementos geniales.La armadura de la persistenciaen el Acto 3: uno de los mejores conjuntos de armaduras pesadas del juego. Todo el daño recibido se reduce en dos, ganas 1d4 por cada tirada de salvación que realizas y obtienes resistencia a todo daño contundente, perforante y cortante.

    Y esa es sólo una breve lista de los elementos que suceder gustar. Diablos, incluso dejar vivir a Barcus Wroot te proporciona algunos elementos geniales como los Guantes del Autómata, que te permiten usar esa alabarda de la torre de magos del Acto 1 sin hacerte daño. También tiene una granada genial y es significativamente más frío que Wulbren Bongle quien, no puedo enfatizar esto lo suficiente, apesta.

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    Todavía no he llegado a la confrontación final con Netherbrain. De hecho, estoy postergando el regreso al juego, porque cada vez está más claro que solo tendré un puñado de aliados para convocar en la pelea final. En lugar de cargar victoriosamente contra el Absoluto con un ejército a cuestas, seremos yo y... ¿quién? Baja la mano, Wulbren. No te estoy convocando por puro despecho.

    ¿El mal es bueno o simplemente tan malo?

    Astarion, un hermoso vampiro que engendra en Baldur

    (Crédito de la imagen: Larian Studios)

    La versión 'buena' de Baldur's Gate 3, en la que salvas a todos, completas sus misiones y envuelves todo en un bonito y ordenado lazo, es una historia esperanzadora. Se trata del poder que tienen las personas sobre su propio destino, de cómo pueden escapar de una mala situación con el apoyo de quienes los rodean. Es una historia detallada y estructurada con un amplio elenco de personajes, excelente reparto y doblaje.

    Un juego malvado es un juego solitario y regular, lleno de combates y gente agradable gritándote. Este no es un mundo en el que existan héroes, sólo gente mala y gente mala que casualmente está matando a otra gente mala por ti. Aquí no hay nada que aprender. De hecho, la intromisión de mi clérigo con sus compañeros los ha hecho activamente peor, como es el caso de Shadowheart.

    Creo que es justo llamar a la ruta totalmente malvada un poquito subdesarrollada. En otra línea temporal, los duendes reemplazarían a los tiflins en términos de importancia, pero creo que me gustaría que fuera así. Me acuerdo de la carrera de genocidio de Undertale, en la que limpiar un área de monstruos reemplazaría la alegre música de fondo con un eco de canto fúnebre de la nada, porque bueno. Resulta que si tu mata a todos, entonces vas a estar solo. Y si no es así, será porque Wulbren está ahí, lo cual podría decirse que es peor.

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