La próxima aventura del desarrollador de Ori and the Blind Forest es un apasionante RPG de acción con un toque de supervivencia.

La vista de un asentamiento por la noche en No Rest for the Wicked.

(Crédito de la imagen: Moon Studios)

Desde sus momentos iniciales, No hay descanso para los malvados está lleno de atmósfera. Literalmente, la mayor parte del tiempo: durante mis 90 minutos de juego, su entorno sombrío es perpetuamente húmedo, una isla nublada donde bandidos y cosas peores acechan entre ruinas empapadas.

Sus habitantes, incluido mi personaje creado, un guerrero místico conocido como 'Cerim', tienen un aspecto maravillosamente desgarbado y grotesco, como retratos clásicos cuya pintura se escurre bajo toda esa lluvia. Y esos son solo los humanos normales: cuando me encuentro con el enorme mutante que sirve como jefe de pelea de esta construcción, puedo ver cómo se ve realmente lo feo. Pero me estoy adelantando.



No Rest for the Wicked es un juego de rol de acción con alma: espera el combate metódico y mortal y la exploración cuidadosa de Dark Souls, con la perspectiva de arriba hacia abajo y la personalización del botín de algo más parecido a Diablo 4. Pero no quería comenzar con eso, porque simplemente hablar de géneros e inspiraciones sería la forma más aburrida de hablar sobre un juego que inmediatamente me atrajo a su mundo y se negó a dejarlo ir.

Conocerás al desarrollador Moon Studios por su exitoso debut Ori and the Blind Forest, y aunque eso explica en cierta medida sus impresionantes imágenes y su natural sentido del lugar, la isla de Isola Sacra se siente a un millón de millas de distancia de la naturaleza encantada de ese juego. Al hablar de reyes, herederos, religión dogmática y plagas impías, es una historia más grande y grandiosa, pero también más humana, preocupada por la difícil situación de la gente común atrapada en el horror y la crueldad más allá de su control.

Como un Cerim que aparentemente naufragó en las costas de Sacra, vestido con harapos y empuñando el primer gran palo que encuentro, me corresponde enfrentarme a la creciente oscuridad. O al menos contra la banda local de bandidos, para empezar.

Los Cerim acercándose a una puerta con manchas de sangre en el suelo en No Rest for the Wicked.

(Crédito de la imagen: Moon Studios)

Como era de esperar, dada la influencia de Soulslike, las batallas contra este grupo desagradable se basan en precaución y precisión: esquivar, bloquear y parar en el momento adecuado, buscando oportunidades para lanzar ataques lentos pero poderosos en represalia. Pero aquí también el juego destaca por sí solo.

Las peleas ocupan espacio de una manera realmente emocionante: tal vez gracias a esos brazos bajos que todos parecen tener, los ataques tienen un largo alcance y amplios movimientos. Las tiradas realmente cubren terreno, y la mayoría de los enemigos tienen ataques especiales que los lanzan hacia ti o devastadores ataques a distancia que te obligan a seguir acortando la distancia. No solo debo estar consciente de mi entorno, sino también usarlo de maneras interesantes: saltar sobre huecos, atraer enemigos a puntos de estrangulamiento y, en un momento, incluso nadar hasta un lugar seguro antes de lanzar una bola de fuego desde un banco de arena cercano.

Esa es la otra pieza del rompecabezas del combate: los ataques rúnicos. A medida que golpeas con tu arma, cargas tu concentración y, una vez que tienes suficiente, puedes gastarla en ataques especiales. Con una daga, eso podría ser un golpe de carga, mientras que con el bastón que uso durante la mayor parte de mi práctica, es una selección de tres hechizos de fuego. El resultado es que cada arma tiene su propio ritmo incorporado: realiza ataques básicos hasta que estés cargado, luego busca el momento perfecto para desatar el infierno, ya sea corriendo de regreso a una posición elevada para lanzar una lluvia de fuego, o interrumpir la carga tambaleante de un enemigo con un repentino golpe ensordecedor.

Winnick apunta con su espada al jugador en No Rest for the Wicked.

(Crédito de la imagen: Moon Studios)

Está claro que aún queda mucha profundidad por llegar a estas mecánicas de combate. Curiosamente, muchas de mis armas tienen ranuras vacías en las que se podrían colocar más ataques rúnicos; la idea de personalizar mi conjunto preferido es muy tentadora. De manera similar, estoy interesado en experimentar más con el giro único del juego en el sistema de peso de Dark Souls; En lugar de simplemente ralentizarte, un equipo más pesado en realidad cambia la forma en que se mueve tu personaje. Los personajes casi desnudos pueden dar pasos laterales rápidos en lugar de rodar, mientras que los guerreros fuertemente armados pueden usar sus esquivas lentas para cargar contra los enemigos. Estoy seguro de que cada uno resultará útil en diferentes situaciones.

Pero una de las cosas que más me sorprende en mi paso por el juego es que lo que más veces me salva la vida no es un arma o una pieza de armadura, es una sopa de champiñones. En lugar de depender de frascos curativos que se rellenan automáticamente, aquí la mejor manera de recuperar la salud es comiendo. Eso significa recolectar ingredientes mientras exploras (champiñones, hierbas, carne de rata, cangrejos) y hervirlos en fogatas. Es un indicio de otra de las grandes inspiraciones de No Rest for the Wicked, que se vuelve cada vez más clara a medida que encuentro más y más recursos de elaboración e incluso herramientas para extraer minerales, desenterrar raíces y talar árboles. Es... una especie de juego de supervivencia.

Un monstruo jefe mutante en No Rest for the Wicked.

(Crédito de la imagen: Moon Studios)

La recolección y la creación se sienten secundarias frente a la acción y la exploración principales, y aunque no puedo profundizar demasiado en los sistemas durante mi tiempo con el juego, la implicación parece ser que la mayoría de estos recursos se destinarán a crear y mejorar y encantar tu botín en lugar de construir asentamientos. Pero ese toque de Valheim en todo, especialmente en la dependencia de la comida preparada con tus propias manos, me hace sentir más conectado y dependiente del mundo que en los mundos infinitamente hostiles de la mayoría de los Soulslikes y juegos de rol de acción. Mi demostración se detiene justo cuando llego a un acuerdo importante, pero la promesa es que una vez allí podrás comprar y personalizar una casa, cultivar la tierra entre excursiones y ayudar a reconstruir, expandiendo aún más estos sistemas, como se insinúa en los elementos que descubrir como tablones de madera y arcilla.

Mi última escaramuza antes de que se me acabe el tiempo es un duelo con esa gran monstruosidad codiciosa que mencioné, mientras se tambalea alrededor de un campo empapado de lluvia. Rodando entre sus salvajes oscilaciones y corriendo por el barro para cortar su carnosa masa, siento que recién estoy comenzando un viaje verdaderamente único. Hoy en día, se necesita mucho para que un juego inspirado en Souls se destaque, y créanme que soy más cínico que la mayoría cuando se trata de los muchos imitadores de FromSoft. Pero No Rest for the Wicked se niega a permanecer a la sombra de nadie, combinando un rico tapiz de influencias ejercidas por expertos con un mundo que pide ser explorado. Puede que siempre esté nublado en Isola Sacra, pero el futuro de Moon Studios parece más brillante que nunca.

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