Half-Life 3: la historia completa del mejor juego jamás realizado

Gordon Freeman cerca de su rostro

(Crédito de la imagen: válvula)

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Este artículo apareció por primera vez en el número 387 de la revista Game Geek HUB en agosto de 2023. Cada mes publicamos artículos exclusivos que exploran el mundo de los juegos de PC, desde vistas previas detrás de escena hasta increíbles historias comunitarias, entrevistas fascinantes y más.

Half-Life 2 fue un fenómeno, un juego tan bueno que una de las pocas quejas que se le hicieron fue que no duraba para siempre. 'Quiero lamentar el hecho de que esto tuviera que terminar', escribió Rossignol. Cuando lamentablemente el tiempo se detuvo para Gordon en la cima de la Ciudadela de Ciudad 17, la pregunta en boca de todos fue: '¿Qué sigue?' Seguramente Valve no dejaría a Alyx varada junto a un portal que explota. Seguramente Gordon no quedaría atrapado en el limbo del G-Man. Valve había seguido al shooter más famoso de su época con algo aún mejor. Seguramente lo volvería a hacer.



La respuesta de Valve fue inesperada y se ha vuelto más extraña a medida que los años se convirtieron en décadas. Dos expansiones, una precuela de realidad virtual, una serie de spin-offs abortados y un rumor tan productivo que se convirtió en una broma corriente. Pero nunca fue lo único que los fanáticos de Valve anhelaban más que cualquier otra cosa: ese trío de palabras mágicas, Half-Life 3.

La evasión de Valve de sus series más famosas desconcertó a los jugadores durante años. Pero ya no estamos en 2010, donde las únicas pistas sobre el paradero de Half-Life 3 eran algunas alusiones crípticas de Gabe Newell y algunos engaños cruelmente organizados en Internet. Hay respuestas que dar. Examine las entrevistas, las noticias, los rumores y las filtraciones que han surgido y girado en torno a Valve durante los últimos 20 años, y es posible construir una imagen sorprendentemente completa de la historia de Half-Life durante su larga ausencia. Podemos responder con confianza a las dos preguntas más importantes: ¿qué pasó con Half-Life 3? ¿Y por qué Valve no lo logró?

Media vida 2

Inserción de puntos

Captura de pantalla de Half-Life 2

(Crédito de la imagen: válvula)

Newell ve Half-Life 2 como un motor, una plataforma o, en el mejor de los casos, toda una industria en sí misma.

Geoff Keighley

Quizás la mayor ironía de toda la saga Half-Life 3 es que es posible que Valve nunca haya tenido la intención de hacer un tercer juego de Half-Life. Al menos no en el sentido convencional. Valve sugirió esta idea antes del lanzamiento de Half-Life 2. Escondido en una esquina de la reseña de PCZone sobre Half-Life 2 hay un recuadro titulado '¿Qué sigue para Valve?', en el que la revista presiona al ex relaciones públicas de Valve, Doug Lombardi, sobre la idea de hacer de Half-Life una trilogía. 'No sé de dónde vino ese rumor', responde Lombardi. 'Ese es sólo uno de esos rumores, como los que hubo con Star Wars. Honestamente, no sabemos cuántas de estas cosas vamos a hacer'.

La afirmación de Lombardi era cierta, aunque engañosa. En Las últimas horas de Half-Life 2, Geoff Keighley explica la visión de Gabe Newell para Half-Life 2 antes de su lanzamiento, que va mucho más allá de una mera trilogía. 'Half Life 2 no es sólo un juego', escribió Keighley. 'Newell ve Half-Life 2 como un motor, una plataforma o, en el mejor de los casos, toda una industria en sí misma. En el futuro habrá licencias de motor, cientos de miles de modificaciones de usuario (mods), contenido episódico, secuelas, complementos y expansiones.' Ciertos elementos de la visión de Newell se harían realidad (a Half-Life 2 no le faltan modificaciones, por ejemplo). Pero la idea de un universo Half-Life omnipresente contrasta marcadamente con la realidad moderna.

En cuanto a los seguimientos directos, la mención pasajera de Keighley sobre las secuelas implica que Half-Life 3 estaba en el éter. Pero más adelante en el artículo, queda claro que Valve no tiene planes inmediatos de crear una secuela directa. Hacer Half-Life 2 fue una experiencia dolorosa para Valve. Fueron necesarios seis años en una época en la que la mayoría de los juegos se completaban en dos o tres (en comparación, el Call of Duty original se hizo en 18 meses). Aproximadamente dos años de esto se gastaron en crisis, donde los diseñadores trabajan muchas horas adicionales para crear el juego. El proyecto se reinició a mitad de camino y el retraso del juego desde su fecha de lanzamiento prevista para septiembre de 2003 puso a Newell bajo un intenso escrutinio por parte de los fanáticos y la prensa. Lo peor de todo es que Valve tuvo que lidiar con una versión inacabada del juego filtrada en línea por un hacker alemán llamado Axel Gembe.

Cuando se lanzó Half-Life 2, los desarrolladores de Valve estaban agotados, y Newell admitió en ese momento: 'Definitivamente hemos destrozado a la gente con este proyecto'. Por lo tanto, la perspectiva de comprometerse con otro largo ciclo de desarrollo era inimaginable: 'Al principio necesitamos hacer proyectos más pequeños y más cortos para evitar el agotamiento'.

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Episodios 1 y 2

Intervención directa

Half-Life 2: Captura de pantalla del episodio 2

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En este punto, Newell también estaba considerando cómo aprovechar la nueva plataforma de distribución digital Steam de Valve, que podría evitar todo el proceso de compra de juegos físicos en las tiendas y ponerlos en manos de los jugadores de manera más directa. Una idea era utilizarlo para ofrecer juegos en partes más cortas, denominadas 'episodios'. Fue un intento de crear juegos de una forma nueva, más rápida y con menos coste humano. Valve no quería hacer otro Half-Life 2, un juego que requiriera reinventarlo todo nuevamente.

Además, los seis años dedicados a crear Half-Life 2 no se dedicaron únicamente a desarrollar el juego. También participaron en la fabricación del motor, Fuente. 'Nos sentíamos cómodos con todas nuestras herramientas y con lo que podíamos hacer', dijo el diseñador de Valve Robin Walker en una entrevista con Game Geek HUB sobre la primera expansión de Half-Life 2, entonces titulada Aftermath. 'Ese es normalmente el punto en el que saldríamos y crearíamos nuevas herramientas; no queríamos hacer eso'. Esto se debió en parte a que Valve pensó que hacerlo llevaría incluso más tiempo que con Half-Life 2, un punto que Newell explicó en una entrevista con Eurogamer poco después del lanzamiento del Episodio 1. 'El Half-Life original nos llevó dos años desarrollarlo'. . Con un equipo considerablemente mayor, nos llevó seis años desarrollar Half-Life 2. Así que pensamos que si íbamos a continuar nuestra tendencia con Half-Life 3, básicamente lo lanzaríamos después de que nos hubiéramos retirado todos.'

En la misma entrevista, Newell confirma que Valve vio los episodios de Half-Life 2 como el equivalente a un tercer juego. 'Probablemente un mejor nombre habría sido Half-Life 3: Episodio 1', porque 'estos tres [episodios] son ​​lo que estamos haciendo como nuestra forma de dar el siguiente paso adelante'. Newell no explica por qué mantuvieron el eslogan de Half-Life 2, pero sí explica por qué querían sacar más información de la historia rápidamente, afirmando que los fans 'no querían tener que esperar tanto como antes'. averiguar qué pasó'.

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En ese sentido, el Episodio 1 fue un éxito, ya que se lanzó 20 meses después de Half-Life 2 en junio de 2006. Esto fue más tarde de lo que Valve planeó inicialmente, ya que el desarrollo de Half-Life 2: Lost Coast and the Day of Defeat: Source 'tomó algunos ciclos', pero aún así fue una mejora significativa con respecto a los seis años de Half-Life 2. La brecha entre el Episodio 1 y el Episodio 2 fue aún más corta, y este último se lanzó solo 16 meses después, en octubre de 2007.

El plan de Valve parecía estar funcionando. No sólo había lanzado dos episodios de Half-Life bien recibidos en la mitad del tiempo que llevó hacer Half-Life 2, sino que también había encontrado tiempo para hacer de Team Fortress 2, uno de los mejores shooters multijugador, y Portal, una revolución. en juegos en primera persona que silenciosamente fue el MVP de The Orange Box. Se suponía que el episodio 3 seguiría los pasos de The Orange Box, programado para la Navidad de 2007.

El episodio 3 podría suceder

Enredo

Half-Life 2: captura de pantalla del episodio que muestra una tormenta que se avecina

(Crédito de la imagen: válvula)

No está claro cuándo Valve canceló formalmente el Episodio 3, pero ya estaba prácticamente muerto en el momento del lanzamiento de Portal 2.

La Navidad de 2007 llegó y se fue. Luego llegó y se fue otra Navidad. Luego otro. Y luego otro. Valve no guardó completamente silencio sobre el Episodio 3 durante este tiempo. El arte conceptual del Episodio 3 se reveló en 2007, y al año siguiente se filtraron más en línea. En 2009, surgió un informe que afirmaba que Valve estaba aprendiendo lenguaje de señas para crear un personaje sordo para el Episodio 3. La noticia se volvió más vaga a medida que pasaba el tiempo, y Newell habló de 'ampliar la paleta emocional' de Half-Life en 2010.

No está claro cuándo Valve canceló formalmente el Episodio 3, pero ya estaba prácticamente muerto en el momento del lanzamiento de Portal 2. Los motivos de su cancelación son más claros, aunque complejos. En este punto, Valve había comenzado a encontrar problemas con el modelo episódico. Se suponía que aprovecharía la distribución digital, haciendo que los juegos llegaran a las manos de los jugadores de forma más rápida y directa.

De hecho, el Episodio 1 estaba destinado a ser un producto totalmente digital. 'Si estuviéramos haciendo esto sin Steam, tendríamos que poner [el Episodio 1] en una caja, tendríamos que empezar a calcular el espacio en los estantes con más de un año de anticipación', dijo Walker a Game Geek HUB en 2005.

Sin embargo, el Episodio 1 terminó lanzándose en una caja de todos modos, porque el comercio minorista todavía era demasiado grande para ignorarlo en ese momento. Y los minoristas encontraron confuso el concepto de juegos episódicos. 'Nuestra experiencia con el Episodio 1 nos enseñó que los minoristas tenían verdaderas dificultades para vender una caja de bajo precio que contenía un juego nuevo y de alta calidad', me dijo Walker en 2017 para un artículo sobre el décimo aniversario de Orange Box, publicado en Rock, Paper. Escopeta.

Para el Episodio 2, Valve intentó resolver este problema combinándolo con Team Fortress 2 y Portal, esencialmente creando un juego premium a partir de tres más pequeños. Pero según Walker, esto también confundió a los minoristas, ya que los paquetes múltiples estaban reservados para 'paquetes de títulos antiguos o paquetes de títulos de baja calidad'. Hacer la Caja Naranja también fue una pesadilla organizacional en comparación con el Episodio 1. 'El proceso en sí tuvo el efecto bastante inmediato de que dijimos: '¡Sí, no intentemos hacer eso otra vez!'

Equipo Fortaleza 2

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Mientras tanto, la experiencia de Valve en la creación de Team Fortress 2 había abierto los ojos de la empresa a las ventajas de un modelo de servicio en vivo. En su intervención en Develop en 2011, Newell dijo: 'Con los episodios, creo que aceleramos el modelo y acortamos los ciclos de desarrollo con él'. Si miras Team Fortress 2, ese es el que ahora creemos que es el mejor modelo para lo que hemos estado haciendo. Nuestro modelo de actualizaciones y lanzamientos es cada vez más corto'.

Otros factores influyeron en la cancelación del episodio 3. Con el espectro del desarrollo de Half-Life 2 desvaneciéndose, Valve había comenzado a construir nuevas herramientas en forma de Source 2. Además, como explicó Walker a Kotaku en 2021, 'Half-Life siempre ha sido una IP en la que creo que estábamos interesados'. en resolver alguna interesante colisión de tecnología y arte que se había revelado.' El episodio 1 innovó simplemente por su naturaleza episódica, mientras que el episodio 2 formó parte del experimento único que fue la Caja Naranja. Con el Episodio 3, Walker afirmó que Valve no pudo encontrar la 'maravilla o apertura' para hacer del episodio un evento como lo habían sido los dos anteriores.

El episodio 3 podría no suceder

Bajo el radar

Arte conceptual de Half-Life 2 con un barco atrapado en una grieta de hielo

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Aunque el episodio 3 nunca se lanzó, podemos hacer una idea aproximada de cómo se veía. Sabemos, por ejemplo, que se habría centrado en el Borealis, el misterioso rompehielos vislumbrado por primera vez en una videollamada con Judith Mossman durante el Episodio 1.

El espectro de los Borealis ha perseguido a Half-Life desde que comenzó el desarrollo del segundo juego. Originalmente llamado Hyperborea en el primer borrador del guión de Half-Life 2 de Marc Laidlaw, el jugador llegó a la Ciudad 17 en el rompehielos, no en tren como se ve en la versión final. Luego, el Borealis se cambió para formar un capítulo posterior del juego, intercalado entre otros dos capítulos cancelados conocidos como Air Exchange y Kraken Base. Los tres capítulos fueron eliminados de la experiencia final. Sin embargo, la idea de los boreales persistió. Cuando concluye el episodio 2, Gordon y Alyx se preparan para partir hacia el Ártico para unirse al Dr. Mossman en el esquivo barco. Borealis también forma el vínculo entre los universos de Half-Life y Portal. Construido por Aperture Science, el muelle donde se construyó la nave se puede explorar en Portal 2. Una grabación de audio cercana de Cave Johnson explica que Aperture estaba trabajando en tecnología experimental de Portal en ese momento.

Más allá de esto, la principal evidencia de la importancia de Borealis en el Episodio 3 es una obra de arte conceptual de 2007. Muestra un barco con las letras 'B...EALIS' visibles en el costado, atrapado en una grieta de hielo con pórticos Combine emergiendo. desde su casco, y un grupo de alienígenas Consejeros parecidos a larvas volando a través del espacio gélido. Más tarde, el arte conceptual filtrado comparte el tema polar, representando paisajes helados salpicados de arquitectura Combine, rebeldes vestidos con abrigos cálidos y un retrato de Alyx.

Esparcidas en medio de la tundra conceptual hay dos imágenes más intrigantes. Uno representa una figura recortada en un paisaje de islas flotantes, muy parecidas a las que se ven en el capítulo Xen del Half-Life original. Otro, acreditado al ex artista de Valve, Ted Backman, muestra el cuerpo de un anfitrión de Advisor con un rostro humano, tendido junto a un busto del principal antagonista de Half-Life 2, el Doctor Breen. Conocida como BreenGrub, la imagen comparte su nombre con una cuenta inactiva de Twitter dirigida por Marc Laidlaw, que publicó tweets sobre la retórica filosófica del bacalao de Breen entre 2012 y 2014.

El relato de BreenGrub escribe extensamente sobre los Shu'ulathoi, las palabras de Vortigaunt para los Consejeros. 'Tuve acceso en un momento a las comunicaciones. A los registros. A prueba. Un tweet dice: 'Hay un mundo. El hogar de los Shu'ulathoi. Los Vortigaunts saben su nombre pero yo no. 'No sé si es un mundo que se puede encontrar', insinúa otro. Laidlaw reveló su presencia detrás de BreenGrub en 2013, tuiteando: '@Breengrub soy yo divirtiéndome con algunas cosas que amo. No es un ARG.'

Si el episodio 3 sucediera

Nuestro amigo mutuo

Helicóptero se estrella en un valle nevado

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Laidlaw es también la fuente de la evidencia más detallada y polémica relacionada con la composición del Episodio 3. En 2017, después de haber dejado Valve el año anterior, Laidlaw subió una historia corta a su sitio web. Titulada Epístola 3, presenta personajes con intercambio de género con nombres similares al elenco de Half-Life 2 (como Gertie Fremont y Alex Vaunt).

La historia que sigue continúa así: Gertie y Alex hacen un aterrizaje forzoso de su avión, aventurándose a través de una tormenta de nieve hasta la ubicación de Hyperborea, donde la encuentran custodiada por una fortaleza ad hoc construida por una fuerza alienígena llamada Disparate, que está investigando el nave ya que está 'oscilando dentro y fuera de nuestra realidad'. Antes de que puedan infiltrarse en la nave, Gertie y Alex son detenidos por 'secuaces de nuestra antigua némesis', la Dra. Wanda Bree, cuya 'personalidad de respaldo' ha sido impresa 'en un banco biológico que se asemeja a una babosa enorme' que les suplica a Gertie y Alex. para acabar con su vida. Alex cree que Bree-Slug merece su destino, pero Gertie afirma que 'podría haber hecho algo para acelerar la desaparición de la babosa'.

No muy lejos del escondite de Bree, Gertie y Alex descubren al Dr. Jerry Maas, quien proporcionó la ubicación de Hyberborea, 'retenido en una celda de interrogatorio Disparate'. Liberan a Jerry y abordan la nave, que comienza a oscilar entre su presente actual y un punto anterior en el tiempo, específicamente justo antes de que Disparate lanzara su invasión Nine Hour Armageddon.

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Jerry y Alex discuten sobre qué hacer a continuación. Alex quiere destruir la Hyberborea, mientras que Jerry quiere guardarla para estudiarla. La discusión se convierte en una pelea, lo que resulta en que Alex mata a tiros al Dr. Maas. Justo antes de que destruyan la Hiperbórea, 'ese embaucador burlón', aparece la Sra. X. La señora X se fuga con Alex, dejando a Gertie a su suerte. Pero cuando Hyberborea se teletransporta a una esfera Disparate Dyson, Gertie es rescatada por los Ghastlyhaunts que 'abrieron sus propias cortinas a cuadros de la realidad'. Gertie concluye la carta diciendo: 'No esperen más correspondencia mía sobre estos asuntos; ésta es mi última epístola.'

Los paralelos entre la Epístola 3 y el mundo de Half-Life son obvios. No obstante, la autenticidad de la Epístola 3 como resumen de la trama del Episodio 3 es discutible. 'Mi reacción a la Epístola Tres fue en gran medida: 'Oh, he visto este tipo de cosas de Marc antes'', dijo Robin Walker a Kotaku en marzo de 2021. 'Nunca hubo un documento de Marc que dijera: 'Aquí está la cosa exacta en general'. eso tiene que suceder [en el Episodio 3]'. En cambio, había muchos documentos”. En declaraciones a Rock, Paper, Shotgun este año, Laidlaw expresó su arrepentimiento por publicar la Epístola 3, diciendo que estaba 'trastornado' en ese momento, afirmando que 'creó la impresión de que si hubiera habido un Episodio 3, habría sido algo así como mi esquema, mientras que en realidad todo el desarrollo real de la historia sólo puede ocurrir en el crisol del desarrollo del juego'.

Si el episodio 4 sucediera

No vamos a Ravenholm

Rávenholm

(Crédito de la imagen: válvula)

En declaraciones a Eurogamer en 2006, Gabe Newell compartió algunas ideas sobre el enfoque de Valve para expandir el universo Half-Life. Refiriéndose al trabajo de Gearbox en la creación de expansiones para Half-Life, dijo: 'Me gusta la idea de que los paquetes de expansión te brinden una perspectiva diferente de las cosas que ya has vivido', cuando se le preguntó si le gustaría volver a visitar la línea de tiempo de HL2. Y añadió: 'Nos vendría bien con productos de expansión porque hay muchas cosas divertidas que explorar'.

Newell no estaba especulando. En este punto, ya se había comenzado a trabajar en un cuarto episodio de Half-Life. No fue creado por Valve, sino por Junction Point Studios, un nuevo desarrollador fundado a partir de las cenizas de Ion Storm Austin por el director de Deus Ex, Warren Spector.

Hablé con Spector sobre el episodio en 2017 y reveló varios detalles clave. El episodio iba a estar ambientado en Ravenholm y habría detallado la historia de su caída. 'Queríamos contar la historia de cómo Ravenholm se convirtió en lo que era en el universo Half-Life', recordó Spector. 'Además de desarrollar la historia de Ravenholm, queríamos ver más del Padre Grigori y ver cómo llegó a ser el personaje en el que se convirtió más tarde en Half-Life 2'.

El episodio también habría introducido una nueva arma, la Magnet Gun, que dispararía bolas magnéticas que atraerían cualquier objeto metálico cercano a su ubicación. 'Podrías dispararlo a una pared al otro lado de un callejón desde un contenedor de basura de metal pesado y ¡zas! El contenedor de basura volaría por el callejón y se estrellaría contra la pared. Puedes imaginar el efecto sobre cualquier cosa que se acerque a ti en el callejón, ya sea aplastada o bloqueada.

Junction Point trabajó en el episodio durante 'un año sólido' entre finales de 2005 y mediados de 2007. Durante este tiempo, el estudio produjo un 'corte vertical' que mostraba la pistola magnética y una 'pequeña área que demostraba cómo se vería el juego cuando hubiéramos terminado'. Según Spector, Valve finalmente canceló el proyecto, lo que resultó 'frustrante' para Junction Point. 'Acabábamos de empezar a construir lo que pensé que eran cosas increíbles. Y fue entonces cuando Valve lo desconectó.

cangrejo

(Crédito de la imagen: equipo del Proyecto Borealis)

No está claro por qué se eliminó el episodio, pero es posible que Valve no estuviera satisfecho con lo que estaba produciendo Junction Point. Poco después de la cancelación, Valve contrató a Arkane Studios para construir una expansión muy similar, conocida simplemente como Ravenholm, e incluso envió el prototipo Magnet Gun de Junction Point como punto de partida.

El proyecto de Arkane avanzó considerablemente más que el de Junction Point, hasta el punto de que existe una versión alfa jugable guardada en el estudio. Diseñado como un episodio independiente, habría anunciado el regreso de Adrian Shepherd, el protagonista de Half-Life: Opposing Force. Shepherd se asociaría con el padre Grigori, quien había creado un suero para hacerlo inmune a las picaduras de cangrejo, mientras la pareja exploraba una 'especie de centro de experimentación' que anteriormente era un hospital infantil. Ravenholm presentaría la pistola magnética de Junction Point, junto con una pistola de clavos utilizada para crear circuitos eléctricos ad hoc para resolver acertijos. Los experimentos de Grigori lo habrían visto mutar a medida que avanzaba el juego, convirtiéndose gradualmente en un monstruo.

Al igual que el proyecto de Junction Point, Ravenholm fue cancelado, supuestamente porque Valve lo consideró demasiado caro. En un correo electrónico al sitio web Lambda Generation, Marc Laidlaw explicó: 'Sentíamos que muchos de los elementos básicos de Ravenholm (¡cabezas de cangrejo y zombis!) estaban prácticamente agotados'. Laidlaw añadió que 'el hecho de que tuviera que tener lugar en algún momento antes del final del episodio 2' era una 'limitación creativa que obstaculizaría el proyecto'.

El episodio 3 no sucederá, pero Half-Life 3 podría suceder

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Gabe Newell

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(Crédito de la imagen: IGN)

A medida que la promesa del Episodio 3 menguaba, la comunidad de jugadores intentó comprender por qué Valve dejaría la historia de Half-Life sin terminar.

A medida que la promesa del Episodio 3 menguaba, la comunidad de jugadores intentó comprender por qué Valve dejaría la historia de Half-Life sin terminar. La conclusión lógica fue que Valve debía estar desarrollando algo más grande. No está claro cuándo la narrativa pasó de centrarse en el Episodio 3 a Half-Life 3, pero la idea ciertamente estaba en transición cuando dos fanáticos canadienses protestaron en la sede de Valve en agosto de 2011, sentados en sillas de jardín con carteles de cartón que decían: 'CANADÁ 4 EL LANZAMIENTO DE HALF LIFE 3' y 'HALF LIFE 3 ¿QUEDA 4 MUERTO?' Gabe Newell saludó a los manifestantes e incluso les dieron un recorrido por las oficinas de Valve. Más tarde, Newell habló con Kotaku sobre el incidente y dijo: 'Querían saber cuándo saldría el episodio 3'.

Esta no fue la única vez que los fanáticos exigieron más información a Valve sobre Half-Life. En 2011, un grupo de Steam llamado A Call for Communication (Half-Life) evolucionó a partir de una petición en un foro iniciada en 2009, y atrajo a 50.000 miembros en febrero de ese año (el grupo permanece activo y celebrará su décimo cumpleaños en 2021). En enero de 2012, un grupo de usuarios de Steam lanzó Operation Crowbar, comprando palancas en Amazon y enviándolas por correo a Valve como forma de protesta.

Estos pueden parecer trucos insignificantes y titulados, pero al mismo tiempo Valve parecía incapaz de evitar burlarse de su comunidad con pistas y alusiones a un nuevo juego de Half-Life. En abril, a Newell le preguntaron en broma en un podcast: '¿Cuándo podemos esperar el lanzamiento de Ricochet 2?' a lo que respondió: 'Nos gustaría ser súper transparentes sobre el lanzamiento de Ricochet 2. El problema es que creemos que los giros y vueltas que estamos atravesando probablemente volverían más loca a la gente que simplemente permanecer en silencio al respecto'. .' Dos meses después, Newell apareció en un vídeo forjando una palanca. Cuando se le preguntó: 'Oye, ¿está listo?' Él respondió: 'Estas cosas llevan tiempo'. Luego, en agosto, Newell aparece en otro vídeo en el que bromea: 'Nunca tendrás Half-Life 3 si me comes'.

Entre estos vagos indicios de Half-Life 3 había mentiras absolutas. En 2012, un bromista del Día de los Inocentes publicó una imagen en Steam de un logotipo falso de Half-Life 3 con las palabras 'Ya disponible' debajo, engañando a varias publicaciones de noticias legítimas. Las especulaciones sobre Half-Life 3 aumentaron significativamente en 2013, cuando Valve aparentemente presentó una solicitud de marca registrada en la UE para el nombre Half-Life 3. Avivando las llamas hubo una filtración de la base de datos de seguimiento de errores de Valve, Jira, que reveló los nombres de dos desarrollos. grupos, uno titulado Half-Life 3 y otro listado como Half-Life 3 core. Pero la marca era falsa, mientras que es imposible confirmar la validez de la filtración de Jira.

Vida media VR

Revelaciones

Un viejo científico barbudo frente a unos monitores.

(Crédito de la imagen: válvula)

A medida que avanzaba la década de 2010, las pistas y los rumores se volvieron más precisos. En 2015, el programador de Valve, Jeep Barnett, reveló que la compañía estaba experimentando con activos de Half-Life en realidad virtual, pero no llegó a confirmar que Valve estaba creando un juego de realidad virtual de Half-Life. '¿Nos gustaría hacer todas nuestras franquicias en realidad virtual? Absolutamente, pero no tenemos suficiente tiempo ni gente. Así que tenemos que descubrir cuál es la mejor opción, qué aprovecha los puntos fuertes de la realidad virtual.' Más tarde ese año, Valve lanzó una aplicación de realidad virtual, que incluía una cadena de datos para algo llamado HLVR.

Valve estaba creando un nuevo juego de Half-Life y saldría pronto. Pero no fue Half-Life 3.

Luego, en noviembre de 2019, llegó la noticia que todos, aunque nadie, estaba esperando. Valve estaba creando un nuevo juego de Half-Life y saldría pronto. Pero no fue Half-Life 3. En cambio, fue Half-Life: Alyx, una precuela exclusiva de realidad virtual de Half-Life 2 que puso a los jugadores en la piel de una joven Alyx Vance años antes de conocer a Gordon Freeman. Para aquellos que pudieran permitirse el lujo de jugarlo, Alyx valdría la pena la espera, ya que ofrece toda la imaginación, emoción e innovación que se espera de un juego de Half-Life. Pero su revelación, su campaña de relaciones públicas y sus autopsias también brindaron una nueva visión de lo que sucedió con Half-Life 3.

Resultó que Half-Life 3 había existido, aunque fuera brevemente. Entre 2013 y 2014, Valve había trabajado en un proyecto denominado Half-Life 3 que combinaba encuentros generados procedimentalmente con niveles más creados, creando así una experiencia más rejugable. El líder del proyecto, David Spreyer, recordó cómo funcionarían los sistemas procedimentales en el artículo interactivo de Geoff Keighley Half-Life Alyx: The Final Hours. 'El juego encontraría un edificio, sellaría todas las ventanas para que solo hubiera una entrada, colocaría a un ciudadano o prisionero en algún lugar del edificio y luego lo poblaría de enemigos'. Sin embargo, Spreyer dice que el prototipo 'no llegó muy lejos' porque el nuevo motor de Valve, Source 2, no era adecuado para construir un shooter en ese momento. 'No había ninguna solución de iluminación, ni de guardar y restaurar, ni de visibilidad. Se necesitaba una enorme cantidad de tecnología”.

Half-Life 3 no fue el único proyecto de Half-Life en desarrollo durante este período. Con la intención de formar parte de su juego de realidad virtual de 2016, The Lab, Valve creó un prototipo para una experiencia FPS con temática de Half-Life llamada Shooter. Descrito por Jim Murray de Valve como 'un viaje de Half-Life en un parque temático', Shooter tenía potencial, pero a Valve se le acabó el tiempo para prepararlo para su lanzamiento.

Valve también había creado un prototipo de al menos uno, y posiblemente otros dos, juegos de realidad virtual en este período. Primero, estaba Alyx & Dog, un supuesto título de realidad virtual en el que los jugadores exploraban el mundo de Half-Life como Alyx con Dog como compañero. Poco se sabe sobre el juego, pero hay arte conceptual de Valve que muestra a Alyx y Dog atravesando una variedad de entornos. Alrededor de 2015, Valve comenzó a idear Borealis, un juego de realidad virtual centrado en el escurridizo barco fantasma de Valve dirigido por Marc Laidlaw. 'Era demasiado pronto para construir algo en realidad virtual', dijo Laidlaw a Rock, Paper, Shotgun. 'Todo se evaporó bastante rápido.' La existencia de este proyecto también da crédito a la afirmación de Robin Walker de que la Epístola 3 no representa necesariamente el final canónico de la historia de Half-Life.

Half-Life: toma del paisaje del valle de Alyx y Dog

(Crédito de la imagen: válvula)

El lanzamiento de Alyx pareció llenar los vacíos dejados por Valve durante la última década. Pero es posible que todavía haya más cosas que no sepamos sobre Half-Life 3. En febrero de este año, Tyler McVicker, YouTuber de Half-Life, subió un vídeo a YouTube en el que habla de 'una conversación' que tuvo con un 'ex empleado de Valve'. ', sobre un prototipo de Half-Life 3 que suena muy diferente a lo que David Spreyer reveló en torno al lanzamiento de Alyx.

Según McVicker, esta iteración de Half-Life 3 comenzaría con el despertar de Gordon Freeman en Aperture Science, 20 años después de los acontecimientos de Half-Life 2. Freeman luego viajaría a una ciudad en las 'ruinas destruidas de América', uniéndose a una grupo heterogéneo de rebeldes que lo ven como una 'maldición en lugar de un mesías'. Equipado con un nuevo 'brazo robótico' que 'efectivamente lo convirtió en el último maestro del aire', Gordon se dirigiría a una instalación dirigida por cremadores y los convencería para que lo ayudaran a derrocar el liderazgo de esta ciudad estadounidense. McVicker afirma que este prototipo habría estado en desarrollo alrededor de 2013-2014, y fue cancelado en 2015 debido a un 'conflicto interno' dentro de Valve sobre si el próximo Half-Life debería ser de pantalla plana o de realidad virtual.

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Es difícil saber qué tan en serio tomar esto. El propio McVicker dice que sus palabras deberían 'verse como una especulación' hasta que Valve confirme lo contrario. Sin embargo, vale la pena examinarlo a la luz de lo que Valve ya ha confirmado sobre Half-Life 3. Aunque el esquema de McVicker suena muy diferente del prototipo de David Spreyer, nada de lo que McVicker dice hace que los dos sean incompatibles. De hecho, Spreyer nunca analiza la historia o la construcción del mundo de su prototipo, sólo la mecánica procedimental. Además, la ventana de desarrollo es más o menos la misma. Por lo tanto, es posible que el esquema de McVicker represente el concepto narrativo más amplio del prototipo mecánico de Spreyer.

Half-Life 3 no sucedió

Extracción de puntos

Un par de manos alegres

(Crédito de la imagen: válvula)

En resumen, el desafiante desarrollo de Half-Life 2 dejó a Valve reacia a la idea de crear un tercer juego convencional de Half-Life, por lo que la compañía optó por lanzar Half-Life 3 en episodios breves, haciendo el proyecto más manejable y aprovechando Vapor. Sin embargo, en 2007, el modelo episódico estaba obsoleto y Valve no pudo encontrar una manera de hacer del Episodio 3 una solución artística a un problema técnico como lo habían sido el Episodio 1 y la Caja Naranja. Finalmente, el Episodio 3 fue cancelado y, a través de la especulación en Internet y las alusiones crípticas de Valve, la narrativa es que el próximo juego de Half-Life será Half-Life 3.

Después de completar Portal 2, Valve se sintió listo para abordar el desarrollo de juegos desde cero nuevamente, y cuando comenzó a construir Source 2, también experimentó con uno o varios prototipos de Half-Life 3, uno de los cuales definitivamente incluía generación de procedimientos, mientras que otro puede han involucrado a Freeman liberando una ciudad estadounidense con un brazo robótico mejorado con física.

Luego, en julio de 2012, John Carmack aparece en el E3 con el primer prototipo de Oculus Rift, y Valve ve en la realidad virtual una tecnología revolucionaria que puede usarse para crear un título histórico de Half-Life. Para 2015, Half-Life 3 está muerto y Valve comienza a desarrollar Half-Life: Alyx el año siguiente, lanzando el juego con gran éxito en marzo de 2020.

Después de todo esto, 16 años y un juego completamente nuevo, Valve dejó a los fanáticos en casi exactamente la posición en la que estaban antes, colgando al borde de un acantilado narrativo sin resolución a la vista. Pero una cosa ha cambiado. Ahora sabemos que el interés de Valve en crear juegos de Half-Life persiste y, de hecho, es posible que haya crecido durante el desarrollo de Alyx. Compare las palabras de Robin Walker sobre el lanzamiento de Half-Life: Alyx con cómo Valve habló sobre terminar Half-Life 2. 'Realmente disfrutamos haciendo este juego', dijo Walker a Kotaku en marzo de 2020. 'Creo que realmente nos gustaría seguir 'Hacer algunos juegos como este otra vez'.

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