Los desarrolladores del subestimado Marvel's Midnight Suns una vez más culpan a las cartas de los problemas comerciales del juego (realmente no creo que fueran las cartas)

Protagonista de los soles de medianoche

(Crédito de la imagen: 2K)

Marvel's Midnight Suns es un error extraño: a casi todas las personas con las que he hablado que lo han jugado les ha gustado, incluido Jeremy Peel de Game Geek HUB en su brillante reseña. Sin embargo, a pesar de todo, no se vendió tan bien como necesitaba, lo que provocó despidos en el desarrollador Firaxis y la salida de su líder creativo.

Hay algunas razones por las que este podría ser el caso. En primer lugar, los círculos del diagrama de Venn de los amantes del combate de estrategia táctica/constructor de mazos y los amantes de los juegos de rol no se superponen mucho. Hay algunos (quiero decir, lo disfruté), pero no creo que la gente que realmente se metió en XCOM o Slay the Spire estuviera, en general, dispuesta a hacer clubes de lectura con Steve Rogers.



Luego, el desordenado soporte posterior al lanzamiento pareció pasar por alto lo bueno del juego: un pase de temporada desacertado lo empantanó con personajes superfluos que, si soy honesto, fueron una mala idea desde el principio. Soles de medianoche tiene un lote de conversaciones interpersonales que ocurren entre tus misiones, y por mucho que me lo pasé muy bien jugando, ¿por qué querría hacer otra solo para unirme a Morbius si eso significa evitar una avalancha de charlas?

Sin embargo, pregúntale a los desarrolladores del juego y seguirán señalando las cartas. Durante GDC 2024, el director del juego Joe Weinhoffer culpó de la falta de éxito general del juego a la mecánica de sus cartas, y ahora ha vuelto a suceder en un entrevista con VGC .

El ex director creativo de Firaxis, Jake Solomon, reflexionando sobre los éxitos y fracasos de Midnight Suns, señala: 'La reacción más típica cuando la gente juega Midnight Suns es la sorpresa, y esa no es la reacción que deseas'. Eso es justo. Midnight Suns es un juego sorprendente y extraño, aunque para mí esa sorpresa se convirtió en deleite cuanto más lo jugaba. Para otros, la frustración ciertamente no está descartada.

Sin embargo, al igual que Weinhoffer, Solomon considera que las cartas son las culpables: 'Creo que las cartas eran un problema importante. Creo que fue una buena solución de diseño, pero creo que fui ingenuo acerca de lo que la gente pensaría cuando vieran que la mecánica eran cartas. No todos en mi equipo estaban detrás de la idea, pero confiaron en mí.'

Lo digo con toda la amabilidad posible; realmente, realmente no creo que hayan sido las cartas.

De hecho, las cartas eran una de mis cosas favoritas de Midnight Suns. Me gusta una buena pelea de XCOM, pero no creo que el proceso meticuloso y valiente de maniobrar a tu escuadrón uno por uno hubiera sido adecuado para un juego sobre superhéroes. El sistema de cartas del juego, en cambio, hacía que tu equipo se lanzara en combos ad hoc; era una buena combinación de mecánicas combinadas con vibraciones.

Por supuesto, no se puede ignorar el contexto. El último juego XCOM de Firaxis (el segundo) salió en 2016. Muy bien, técnicamente estaba el Chimera Squad de 2020, pero fue mucho más un derivado que la entrada principal. Para muchos fanáticos de Firaxis hambrientos de más, el repentino giro del estudio hacia la construcción de mazos puede haberlos desanimado genuinamente.

La parte frustrante, supongo, es que dicho viraje no sólo fue la elección correcta, sino que realmente funcionó, exactamente de la forma en que el estudio quería que lo hiciera. Lo que atascó a Midnight Suns fue una estructura de DLC mal pensada, conjuntos de microtransacciones extraños que todavía me molestan en principio y tal vez un poco de dependencia excesiva de las conversaciones entre misiones. Sin mencionar la falta de un buen modo NG+ en el lanzamiento que realmente aprovechó la naturaleza de construcción de mazos del juego. Como demostró la controversia con Capcom a principios de este año, no se puede sobreestimar la importancia de política de precompra .

Además, deberían haberme dejado salir con Wolverine, los cobardes (es cierto que Marvel podría haber intervenido, pero hay que luchar por algunas cosas).

Pero, de nuevo, tal vez sólo digo esto porque he jugado la maldita cosa, y ese puede ser el punto de Solomon (y Weinhoffer). Las cartas eran simplemente malas. óptica Tanto para los jugadores de acción y estrategia como para los fanáticos de Firaxis desde hace mucho tiempo, lo cual es una lástima, porque creo que este juego en general merecía más amor del que recibió.

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